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ORGANISATIONS - Explications globales

Andrasté
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Prophétesse du Créateur
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Andrasté
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Illustration : ORGANISATIONS - Explications globales 00271e5d6ef73524ca7af225b44553f426543b3d

Pronom.s personnage : Elle
Occupation : Je rappelle au Créateur le malheur des hommes qu'il a pourtant promis d'aimer...
Localisation : Aux côtés du Créateur.
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Pronom.s joueur.euse : Elle
Crédits : Adamant (avatar).
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Organisations

Présence et opinions sur les organisations à Starkhaven

« Malgré la prospérité de leur commerce, les parias demeurent violents et prêts à tout. Sans dirigeant pour contenir leurs excès, ils ont abandonné jusqu'à la dernière once d'honneur nain, n'ont aucune parole, trahissent leurs alliés et se montrent malhonnêtes en affaires. » Extrait de La Pierre et ses enfants : les nains de l’Ère du Dragon, par frère Génitivi.
Wartable - Forces (Dragon Age Inquisition)
Explications

Les organisations sont des groupes, structurés et organisés dans la poursuite d’un but, que vos personnages peuvent rejoindre. Appartenir à l’une d’entre elles (ou, au contraire, refuser et décider de rester solitaire) peut grandement définir votre personnage, que ce soit par le recrutement, l’entraînement ou, au contraire, les sanctions. Si chaque organisation a une Faction principale, leurs membres peuvent appartenir à plusieurs d'entre elles : et, au contraire, leur plus grande force résidera dans cette pluralité... source d'union, comme de courants propres.

Les organisations sur le forum se répartissent en deux grandes catégories. Tout d'abord, et les plus nombreuses, les organisations inconnues sont des groupes réduits de personnes qui, si elles sont associées entre elles, préfèrent rester à l'écart du monde ; concrètement, elles représentent toutes les organisations créées dans un but pur de narration : ne nécessitant pas de fiches de présentation, elles ne sont pas (encore ?) vouées à modifier le contexte. À leurs côtés se trouvent les organisations connues qui, elles, ont un rôle plein à jouer dans l'intrigue et sont connues des personnages du jeu. Déjà présentes dans le contexte du forum, pré-créées par l'équipe administrative ou créés par les membres, elles seront amenées à être intégrées aux évènements et à jouer des missions centrales.

Vous pouvez décider de rendre votre organisation inconnue connue, et cela sous trois conditions essentielles :

  • Dépenser les points nécessaires : que ce soit un ou plusieurs membres de l'organisation, vous pouvez à tout moment décider de dépenser 1 000 pièces d'or dans la boutique ici.
  • Remplir la fiche de l'organisation : vous devez ensuite remplir la fiche d'organisation disponible dans le post ci-dessous et nous l'adresser par MP à @Andrasté.
  • Donner votre accord pour la réutilisation de l'organisation : si votre organisation est amenée à prendre part à l'intrigue, nous demandons à ce qu'il nous soit cédé la possibilité de continuer à l'utiliser par la suite dans le cas où vous quitterez le forum : une fois qu'une organisation est connue, nous devons pouvoir compter sur elle pour l'intégrer au contexte. Ce choix vous appartient, les crédits vous seront toujours attribués. Si vous refusez, l'organisation peut rester inconnue mais continuer d'avoir une existence tout à fait satisfaisante et consistante. Tant que vous restez sur le forum, le(s) membre(s) fondateur(s) demeureront seul(s) véritable(s) référent(s). Merci de votre compréhension.

Chaque personnage pourra rejoindre au maximum 2 organisations : les deux peuvent être avouées, secrètes, ou avouée et secrète. Chaque organisation aura une zone dédiée sur le forum (doublée d'une zone de flood sur le Discord) dans lesquels membres de celles-ci se retrouveront : ils pourront discuter, se partager les informations qu'ils reçoivent chacun de leurs RPs ou de leurs Factions, planifier leurs participations à des missions et organiser des coups. Sachez que toute information disponible dans cette zone est considérée comme RP : vous pourrez, par ailleurs, y effectuer des speed RPs, mais veillez à ce que ça ne coupe pas du reste du forum.

Pour rejoindre une Organisation ou pour créer une Organisation, veuillez envoyer l'un des deux formulaires en MP à @Andrasté.

Formulaires

Pour rejoindre une organisation


Code:
<fieldset><legend>Associons-nous, associé.e.s</legend>
<p><en3>Personnage</en3> : ICI NOM DE VOTRE PERSONNAGE.
<en3>Organisation.s</en3> : ICI LE NOM DES ORGANISATIONS
<en3>Rang.s</en3> : ICI RANG.S DANS LE.S ORGANISATION.S
<en3>Secret</en3> : INDIQUEZ ICI SI C'EST UN SECRET
<en3>Autre</en3> : ICI AUTRE </p></fieldset>

Pour rendre une organisation connue

 
Code:
<fieldset><legend>Nous dominerons Thédas !</legend>
<p><en3>Présentation</en3> : ICI PRÉSENTATION DE L'ORGANISATION, SON HISTORIQUE ET SES MISSIONS.
<en3>Rangs et membres</en3> : ICI INDIQUEZ LES RANGS AU SEIN DE VOTRE ORGANISATION AINSI QUE LES MEMBRES PRÉSENTS, ET LEURS RANGS.
<en3>Faction principale</en3> : ICI LA FACTION PRINCIPALE A LAQUELLE VOTRE ORGANISATION EST AFFILIEE.
<en3>Localisation</en3> : ICI QUARTIER DANS LEQUEL SE TROUVE VOTRE ORGANISATION.
<en3>Opinions</en3> : ICI OPINIONS DE VOTRE ORGANISATION SUR CHACUNE DES FACTIONS EN JEU (ARISTOCRATIE, CHANTRIE, ÉTRANGERS, GARDE DES OMBRES, HORS-LA-LOI, PEUPLE).
<en3>Évolution</en3> : ICI SITUATION ACTUELLE DE L'ORGANISATION.</p></fieldset>


Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

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Aristocratie

Organisations aristocratiques

Crédits : Mâo, Faction Aristocratie
Explications

Il serait faux de croire que l'Aristocratie s'exprime d'une voix unique et concordante au sein de Starkhaven : au contraire, les alliances entre les familles sont nombreuses et complexes, certaines remontant aux temps immémoriaux de la Cité des Princes sans jamais abjurer leur loyauté quand, d'autres plus pragmatiques, ont su s'adapter aux affres du temps et aux intérêts de chacune et chacun

Trois organisations soutiennent actuellement les politiques de l'aristocratie havenoise : entre principal organe décisionnaire, force armée de la Cité des princes et salon de discussions, il y a de multiples manières d'influencer sur la politique...

  • Acanthe (l') : né du dernier murmure d'un établissement qu'on désire effacer, ce salon a pour vocation de réunir les plus doucereuses discussions et instants de décisions – parmi d'autres services plus... discrets.
  • Conseil de Starkhaven : Constitué des plus prestigieuses familles nobles havenoises, le Conseil détermine et dirige les politiques publiques selon les volontés du Prince, et utilise les moyens à disposition pour mettre ces décisions en application – pour le bien commun autant que pour préserver ses propres intérêts...
  • Dragons de Rubis : Compagnie de mercenaires fondée par la petite-cousine du Prince, personne ne doute de leur loyauté pour la Cité- État, même si finalement, rien ne les y oblige contractuellement.

L'Acanthe

Présentation
Créée par Velvet avec la participation des membres du Laurier Carmin.

Son nom n’est connu que des cercles les plus nobles du tout-Starkhaven - majesté de sang ou d’âme - : aristocrates, intellectuels, artistes… Le faste de son salon séduit les cœurs les plus esthètes, tandis que d’autres s’y pressent pour la discrétion éprouvée de l’enseigne. Car c’est bien là tout le charme de l’Acanthe : raffinement et confidences bien gardées.  

Née des cendres du Laurier Carmin, tristement chahuté suite à l’exécution de la Corneille, l’Acanthe est l’incarnation d’un espoir double : celui d’effacer les stigmates de la colère populaire et l’envie, brûlante, de s’arracher définitivement à la fange qui l’a vue naître. Un pari que Vera, sa propriétaire, entend bien remporter, à la force de ses ambitions et de son carnet d’adresse.

Outre un cadre exquis qui ne manque pas de rappeler le bon goût des salons orlésiens, l’Acanthe propose un service - léger - de restauration et accueille entre ses murs des évènements culturels, tels que des représentations théâtrales, des déclamations poétiques ou la promotion d’artistes à la mode - peintres, musiciens, écrivains… Parallèlement à ces activités, on raconte que le salon ferait également office de maison de rendez-vous pour les hôtes en quête d’entrevues plus intimes. Une rumeur que bien peu d’oreilles sont parvenues à recueillir et qu’aucun habitué n’a jusqu’ici confirmé.

 
Membres
  • Salonnière (1/1) : @Hortense Harimann.
  • Intendante (1/1) : @Elendîs.
  • Assistante à l'Intendance(1/1) : @Lilley
  • Demi-mondaines (1/5) : @Flynn
  • Domestiques (0/7) :.
  • Gardes du corps (1/3) : @Miche.
  • Coursier.e.s (1/∞) : @Yara.
  • Oisillons (0/∞) :.
  • Courtisan.e.s (0/∞) :.
  • Pupilles (0/2) :.
Anciens membres
  • Aucun.
Situation

  • Localisation : Chowconer, Cropfields, au cœur des puissants murs de l’anneau extérieur.
  • Opinions : L’Acanthe est une organisation excessivement sélect, qui n’a pas pour vocation à attirer les foules. Ainsi sa clientèle se résume-t-elle essentiellement à l’aristocratie, bien qu’il arrive que des étrangers de haut-parage ou des membres de la chantrie se pressent dans son salon. Les représentants du peuple, quant à eux, sont généralement tenus à l’écart des activités de l’établissement, à l’exception de ses ressortissants les plus illustres, en mesure d’attirer à eux l’attention des puissants. Les Gardes des Ombres et les hors-la-loi n’ont pas les ressources suffisantes pour gagner l’accès à l’Acanthe.
  • Évolution : Si le Laurier Carmin n’est plus, son réseau demeure et profite largement aux intérêts de l’Acanthe, en partenaires commerciaux comme en clients. Le salon, implanté au cœur du Chowconer, se développe discrètement à l’ombre des élites, loin du tumulte et de la grogne des quartiers populaires. L’objectif de sa tenancière est clair : consolider cette nouvelle affaire et étendre son influence parmi les plus grands.
    Seulement, l'annonce du siège de Starkhaven amène dans son enceinte de nombreuses jeunes gens qui cherchent le moindre emploi pour payer leur Droit d'enceinte : au milieu de ce désespoir y a-t-il des jeunes filles que le Laurier Carmin est prêt à accueillir comme mondaines, ou des jeunes hommes parfaits pour servir et défendre les locaux... Les moyens de cette organisation ne sont pas illimitées et cette « aide », loin d'être gratuite, ne constitue qu'une goutte d'eau dans l'immense cité... mais un espoirs pour les concerné.e.s.


Conseil de Starkhaven

Présentation

Le Conseil de Starkhaven est une institution aussi vieille que les Vaël, dit-on, allant de pair avec leur désir de diriger la Cité-État avec justice et sans tyrannie : il s’affirme dans les cercles nobles qu’aucune marche pacifique n’aurait jamais être menée si autour le peuple suivant l’illustre dynastie n’avait pas été encadré par les plus anciennes familles. Dès lors, le monarque renversé, un Prince dirigeant son conseil se sont installés, et grâce à leur sagacité et leur intelligence, la Cité-État devint la plus grande et importante des Marches Libres. À l’image de ce Conseil qui, depuis la Guerre des Rats et la purge menée contre la pègre, apparaît comme tout puissant et seul capable de tenir à sa tête, auprès du Prince.

Composé des plus grandes familles aristocratiques de Starkhaven, le Conseil de Starkhaven a pour mission de diriger les politiques de la cité : si le Prince est source et incarnation de tous les pouvoirs, celui-ci délègue leur exécution à ses plus proches conseillers, parmi lesquels sont essentiellement comptés des hommes, chefs ou représentants de leurs maisons nobles… jusqu’à la dernière trésorière. Traditionnellement, leurs compétences s’articulent autour de cinq grands domaines : les affaires militaires, le renseignement, la justice, la trésorerie et les affaires courantes ; à partir d’Auguste, 5:13 des Exaltés, ils ne sont plus que quatre, les affaires courantes ayant disparu pour fusionner avec la justice. Au-dessus d’eux siège le Prince, qui leur délègue un pouvoir qu’il a droit à tout moment de retenir, c’est-à-dire de reprendre et d’exercer lui-même ; il arrive parfois que des membres de sa famille siègent avec lui, qu’ils soient enfants ou épouse. Néanmoins, dans le cours normal des choses, les conseillers sont eux-mêmes entourés d’agent.e.s et de personnes de confiance, le tout pouvant fonctionner comme de véritables ministères au sein d’une cité très densément peuplée et gourmande en administration.

D’aucuns penseraient l’Enclin uniquement comme le problème de tous et de l'humanité : mais le Conseil de Starkhaven, lui, sait bien qu’il a un rôle supplémentaire à jouer pour protéger les sujets du Prince et permettre à tou.te.s de survivre aux durs temps qui s’annoncent. Car de tels bouleversements ne laisseront pas leur glorieuse Cité-État inébranlée : quant à préserver leurs intérêts tels quels ou à construire une nouvelle Starkhaven… chacun.e des illustres conseiller.e.s a bien son avis sur la question, ellui qui voit et contrôle une partie du pouvoir.

 
Membres
  • Prince de Starkhaven (1/1) : Kendric Vaël (PNJ).
  • Entourage du Prince (0/∞) : Eugénie Vaël (Prédéfinie, disponible).

  • Agente de la princesse de Starkhaven : @Danylle

  • Conseiller aux affaires militaires (1/1) : Eiric Byrne (Prédéfini, disponible)
  • Agent.e.s du conseiller aux affaires militaires (0/∞) :.

  • Conseiller aux affaires juridiques (0/1) :.
  • Agent.e.s du conseiller aux affaires juridiques(0/∞) :.

  • Conseillère aux affaires économiques (1/1) : Cayetana Dunaid (Prédéfinie, disponible)
  • Agent.e.s de la conseillère aux affaires économiques (0/∞) :.

  • Conseiller aux affaires secrètes (1/1) : @Luthair Callaigh
  • Agent.e.s du conseiller aux affaires secrètes (0/∞) :.

  • Autres agent.e.s auprès du Conseil (0/∞) :.
Anciens membres
  • Ardal Irvine, jusqu'en Auguste, 5:13 des Exaltés : Conseiller aux affaire militaires.
  • Eiric Byrne, jusqu'en Auguste, 5:13 des Exaltés : Conseiller aux affaires courantes.
Situation

  • Localisation : Promontoire des Princes.
  • Opinions : Le Conseil de Starkhaven est l’allié naturel de l’Aristocratie : plus qu’un allié, il est surtout son émanation la plus essentielle, organe de politique et de préservation des intérêts de la plus haute noblesse ; et pourtant, depuis quelques temps, il sait qu’il ne peut pas compter que sur des ami.e.s en son sein… En leur qualité de croyants et dans leurs missions communes de préservation de leurs sujets, ils sont l’allié naturel de la Chantrie qui se charge de référente religieuse et magique quand une question se pose. S’il se considère comme supérieur au Peuple, organe aristocrate par excellence et pétri des mêmes valeurs, il veut aussi se tenir comme son protecteur et son garant : même si leurs intérêts sont parfois divergents, voire contradictoires, le Conseil est certain d’agir dans le bien commun des Havenois.e.s.  Le Conseil est d’une neutralité assez ambigüe à l’égard des Étrangers, puisque parfois accusé de connivences appuyées avec ses membres quand les relations sont cordiales et commerciales, et d’autres fois accusé d’hostilités ouvertes au vu de certaines actions lors de la Guerre des Rats ou encore de la relance sans distinction du Droit d’Enceinte. Ils sont également extrêmement méfiant envers la Garde des Ombres et celleux qui la soutiennent, dont ils surveillent les faits et gestes : s’il les soutient par apparences et par réelle envie de combattre l’Enclin, il n’est pas dupe de ses grands pouvoirs auquel il ne peut pas s’opposer ; ils puniront et tomberont sur l’institution au moindre écart politique.  Les relations avec les Hors-la-Loi sont tout bonnement catastrophiques, surtout depuis la Guerre des Rats lancée pour chasser la pègre de la cité : leur retour dans certains quartiers inquiète fortement le Conseil.
  • Évolution : Les temps sont durs pour le Conseil de Starkhaven : les journées sont longues et harassantes face aux troubles incessantes de la cité, avec leurs réponses difficiles à trouver et leurs concessions difficiles à imposer ; les nuits sont courtes et épuisantes face aux doutes imposants de la cité, avec leurs questions inévitables et des sommeils agités. Pour les conseiller.e.s se doivent de garder la face et d’incarner le phare dans la tempête. De ces grand.e.s, l'on attend une attitude impeccable et une volonté de fer, tandis qu'iels savent parfaitement que cette situation leur est imposée par le reste de Thédas : mais n'ont-iels pas ici des intérêts à protéger ? Des proches à protéger ? Des sujets à protéger ? Des vies à protéger ? Les doutes s'avèrent difficiles à oublier, d'autant plus tandis que la maladie du Prince continue toujours de le ronger, elle qui paraît accélérée par l'arrivée des horreurs de l'Enclin…


Dragons de Rubis

Présentation

Personne, à Starkhaven, ne sait vraiment si les Dragons de Rubis sont une compagnie de mercenaires ou, encore, le nom donné à l’armée de la Cité-Etat, et pour cause : dirigée par Amadis Vaël, petite-cousine du Prince, elle constitue une des forces armées les plus importantes de la région et apparemment loyale - néanmoins, ils ne sont pas engagés que dans les guerres du Prince. De plus, ils sont un choix privilégié de réussite sociale et d’élévation : un but à atteindre pour de nombreux gamins perdus ou adultes désireux de se racheter une vie. Et peu rares sont les nobles de la Cité qui financent la compagnie, dans l’espoir d’ainsi se dédouaner de leur obligation à participer aux campagnes militaires.
         
Le Prince les engagea une première fois pour soutenir l’effort dans la Guerre contre les rats. Puis, il y a de cela deux ans, près d’un tiers des Dragon de Rubis mené par Amadis repoussa l’assaut de Tantervale contre Hasmal et elle fut, pour ce fait, condamnée à dix ans d’exil par le Prince - et la punition s’appliqua également sur les hommes qui la suivirent : c’est-à-dire la plupart des Dragons qui l’accompagnaient, plus d’autres en station à Starkhaven mais souhaitant se rapprocher d’elle. De fait, son Second se retrouve meneur de facto, bien qu’il garde contact avec elle.
         
S’engager chez les Dragons de Rubis équivaut à signer un contrat de dix ans pendant lesquelles le mercenaire peut être appelé à tout moment, et doit pointer régulièrement auprès de son capitaine référant. Il a en échange une solde correcte, suffisamment pour vivre correctement, d’autant que leurs actions mettent en jeu la réputation de la compagnie… qui n’hésite pas à punir elle-même ceux qui lui nuisent.

 
Membres
Anciens membres
  • Aucun.
Situation

  • Localisation : Abords de Corintamh.
  • Opinions : Les Dragons de Rubis sont en général engagés par les membres de l’Aristocratie, de la Chantrie et emploient souvent des membres du Peuple pour leurs missions. Officiellement, les Dragons de Rubis ne travaillent pas avec des Hors-la-Loi, bien qu’ils ne vérifient pas l’origine de leurs membres, seulement leurs actions une fois engagés. Quant aux Étrangers, leurs missions étant principalement tournées contre les Nations extérieures à Starkhaven, ils les évitent soigneusement et ne s’engagent pas auprès d’eux. Ils craignent un peu la Garde des Ombres et leurs capacités de conscription redoutables dans les rangs des mercenaires.
  • Évolution : Au nom du contrat qu’iels ont signé et qui donne le droit à la Compagnie de juger ses pairs, celleux qui ont gravement fauté ont été envoyés à d’Amadis Vaël, c'est-à-dire aurp_s Gardes des Ombres de Weisshaupt, pour participer aux rudes combats contre l’Enclin loin de Starkhaven : assurance du pardon ou de la mort, cette nouvelle passe très mal dans les rangs, même si leurs hôtes les Byrne demandent à ce que cette punition soit rigoureusement appliquée. Byrne que les Dragons de Rubis soutiennent officiellement, secondant le conseiller aux affaires militaires dans sa nouvelle prise de fonction.
    À ce titre, le conseiller Byrne leur a demandé, sous l'impulsion du Prince lui-même, d'organiser l'évacuation des territoires de Starkhaven vers la Cité-État. Si des villes modestes et riches comme Corintamh ne poseront aucun problème, il n'y a pas de doute que l'affaire sera plus complexe pour Cairnayr... Bien sûr, les mercenaires payeront l'impôt du sang pour défendre la cité, mais le veulent-iels tout.te.s ?




Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

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Chantrie

Organisations chantristes

Crédits : Mâo, Faction Chantrie.
Explications

Les volontés du Créateur, telles qu'exprimées par sa Prophétesse et Épouse Andrasté, sont que tous les peuples de Thédas chantent d'une unique voix ses louanges, ou Cantique de la Lumière. La Chantrie est l'organisation politique et religieuse toute dévouée à cette cause et tente ainsi d'unifier tous ces peuples enclins aux conflits. Elle peut se reposer pour cela sur de nombreuses institutions auxquelles sont attribuées des tâches précises ; mais qui, à ce titre, poursuivent des intérêts différents...

Actuellement au nombre de quatre, les organisations chantristes démontrent donc cette pluralité humaine dans la poursuite des buts du Créateur, et forment un chœur entraîné par la volonté unificatrice de Rebecca Leysleigh. Elles se décomposent comme suit :

  • Chapitre de Starkhaven : Sommet de la hiérarchie chantriste marchéenne, il tient une réputation et une mission qui dépassent ses simples - mais pourtant bien présents - intérêts locaux.
  • Ordre des templiers : Regroupement des Templiers présents dans la Cité-État, il remplit avec zèle sa charge de contrôle de la magie, malgré ses dissensions internes manifestes.
  • Cercle de Starkhaven : Rares sont les Tours regroupant les mages des Marches Libres, et celui de Starkhaven en est le plus ancien et le plus grand, héritière de la victoire sur le Deuxième Enclin et de la discipline martiale exigée à ses membres.
  • Chercheurs de la Vérité : Corps d'intervention de la Divine elle-même, capable d'agir sur tout Chantriste dévoyé, les Chercheurs ont été envoyés à Starkhaven en Réconfort, 5:12 des Exaltés, pour une raison encore éludée.

Chapitre de Starkhaven

Présentation

Depuis le Second Enclin, qui se solda par une lourde et terrible bataille à Starkhaven en 1:95 de la Divine, le dévouement de la Cité-Etat à l'œuvre du Créateur et de ses fidèles était total et exemplaire ; en récompense de quoi, le Trône du Soleil accorda le bénéfice de Grande-prêtresse à sa Révérende-Mère, en faisant de facto la guide spirituelle de toutes les Marches Libres. Il faut reconnaître que la mission séculaire du chapitre de Starkhaven n’a jamais été simple : cette Nation ne connaît d’unité que dans sa pratique religieuse et sa hiérarchie, dirigée en ce début de Cinquième Ère des Exaltés par une femme qui prend cette mission particulièrement à cœur. Son Excellence voyage souvent dans les Marches Libres, rappelant à travers ses prêches que la seule issue possible dans ces temps difficiles est l’union par le chant du Cantique de la Lumière. Et elle souhaite que son chapitre suive ses volontés, alors même que c’est lui qui l’a élue comme il en est de son bon droit.
             
Et voilà que désormais se dresse une belle et grande Cathédrale dans la cité, preuve ultime qu'elle est le centre religieux des Marches Libres ! Cette exemplarité, néanmoins, reste entachée par l’absence remarquée de Starkhaven dans les deux dernières Marches Exaltées lancées contre l’hérésie tévintide : car Val-Royeaux et la Divine n’ont pas apprécié ce qu’ils qualifient comme un abandon.
             
On retrouve ainsi dans le chapitre de Starkhaven tous les religieux chantristes qui ont droit d’élire la Grande prêtresse, mais également les initiés qui, même s’ils n’ont pas prononcé de vœux, participent à la vie spirituelle de la Cité-Etat. Ne peuvent y entrer que les humains, nains et elfes ne pouvant être ordonnés auprès de la Chantrie.

Membres
  • Grande Prêtresse des Marches Libres (1/1) : Rebecca Leysleigh (PNJ Cheffe de Faction).
  • Révérendes mères (0/5) :.
  • Mères supérieures (0/10) :.
  • Sœurs ordonnées et frères ordonnés (1/∞) : @Niklaus
  • Sœurs initiées et frères initiés (0/∞) :.
Anciens membres
Situation
  • Localisation : Cathédrale de Starkhaven, quartier de Mirestreet.
  • Opinions : Le chapitre de Starkhaven est totalement investi auprès de la Chantrie : ils sont en très bonnes relations avec l’Ordre des Templiers et leur font confiance pour l’instant dans la gestion du Cercle. Ils sont néanmoins très méfiants vis-à-vis des Chercheurs envoyés par la Divine pour les surveiller, et sur lesquels ils n’ont que très peu de pouvoir. Ils sont assez proches de l’Aristocratie mais croient aussi pour la plupart dans leur rôle de protecteurs et de guides spirituels du Peuple. Il n’a aucun problème avec les Étrangers chantristes andrastiens mais montre expressément sa désapprobation envers ceux qui ne le sont pas. Ils sont ouvertement opposés aux Hors-la-loi. Ils sont prêts à soutenir la Garde des Ombres selon leurs demandes, tant qu'elles restent justifiables dans cette étrange situation de potentiel Enclin.
  • Évolution : Les Chantries ne désemplissent plus et les offices de la cathédrale sont tout aussi bondés : alors que la pression de l'Enclin se fait plus forte, l'on cherche du réconfort auprès de Sa flamme et des réponses auprès de Ses servant.e.s. De plus, l'arrivée massive de marchéens et antivans quêtant le refuge des murs de Starkhaven, alors que la cité n'a plus de place à proposer, engage le Chapitre cathédrale sur la voie de la charité. Par la force des choses, le Mirestreet étant l'un des quartiers les plus dégagés de toute la cité, nombreuses sont les tentes qui commencent à apparaître sur l'immense esplanade qui tient lieu de parvis à la Grande cathédrale. À l'instar d'autres organisations religieuses comme le Couvent des murmures, les capitulaires distribuent donc biens, nourriture et assistance à qui le demande et cherchent à loger les familles dans les habitations qu'ils trouvent. Priant le Créateur que cela suffise.

Ordre des templiers

Présentation

Comme le Cercle de Starkhaven est situé dans l’enceinte même de la vieille ville, la garnison principal de l’Ordre y est adjointe : d’aucuns diraient que ce n’est pas la palissade derrière le parc qui sépare les mages du peuple, mais bien les dizaines de templiers en service, allant et venant à leurs affaires dans leurs armures étincelantes. La cité étant grande, ils logent parfois temporairement dans les garnisons des gardes, mais reviennent toujours prendre leurs ordres au Cercle.
           
Il est difficile de croire que l’Ordre des templiers se tient aussi neutre qu’il le devrait, tant il est devenu avec les années le repaire des enfants nobles, havenois et étrangers, dont on ne sait pas quoi faire : c’est d’autant plus remarquable avec cette tradition des Vaël qui veut qu’un de leurs enfants s’engage dans la Chantrie. Nombreux sont leurs fils au cours des derniers siècles qui ont fini Chevaliers-Commandeurs ; et cette habitude fut souvent suivie par les nobles familles, au point d’en agacer les Templiers plus modestes qui forment pourtant l’immense majorité de ces soldats religieux et qui aimeraient bien plus de reconnaissance. Les rapports de force et de frustration semblent néanmoins avoir été inversés avec l’arrivée du dernier Chevalier-Commandant, véritable gamin des rues dont la valeur se mesure plutôt par son dévouement au Créateur et à la surveillance des mages.
           
Il n'en reste pas moins que l'Ordre des templiers, étroitement lié au Cercle des mages, est respecté pour sa dévotion et son courage : pleinement intégré à la Chantrie et à son organisation, ils en sont le maillon essentiel.

Membres
Anciens membres
  • Aucun.
Situation

  • Localisation : Cercle de Starkhaven, quartier du Cercle de magie.
  • Opinions : L’Ordre des templiers et des chercheurs est majoritairement investi dans les œuvres de la Chantrie : leurs relations sont très bonnes avec le chapitre ; quant au Cercle des mages, les relations sont assez classiques. Ils restent, en interne, néanmoins très méfiants envers les Chercheurs qui les surveillent. Ils comptent parmi eux de nombreux nobles, anciens membres de l’Aristocratie, quand ils n’oublient pas qu’ils sont au service du Peuple. Ils sont amicaux aux Étrangers qui respectent les valeurs chantristes andrastiennes, mais sont plutôt hostiles envers les autres. Ils sont ouvertement opposés aux Hors-la-Loi. Ils n'ont pas leur mot à dire sur la Garde des Ombres en tant qu'institution : comme tous, ils doivent aider à tout combat contre l'Enclin, si tant est qu'il y en ait un, surtout que c'est là la mission primordiale des mages qu'ils gardent ; mais ils savent qu'ils constituent aussi un choix privilégié pour toute conscription...
  • Évolution : La Chantrie enseigne que le rôle premier des Cercles de Magie est de lutter contre l'Enclin, bien avant de permettre aux mages d'apprendre à contrôler leur malédiction, et le temps est venu pour le Cercle de Starkhaven de protéger la cité qui l'accueille. Au contraire des mages, les templier.e.s n'ont pas été réquisitionné.e.s de force, mais il doit bien rester des gardien.ne.s… et on le leur fait comprendre. Plus que jamais, les ordres sont clairs concernant l'encadrement et la surveillance de ces mages, et pourtant les templier.e.s elleux-mêmes sont confronté.e.s à une recrudescence de leurs propres entraînements : certain.e.s, mêmes, se retrouvent à profiter des enseignements de la Garde des Ombres. Tout tourne maintenant autour de l'Enclin. Et la pression qu'iels subissent est similaire à celle des mages, si ce n'est qu'elleux constituent une menace bien plus terrible : la peur de l'abomination guette, et on ne souhaite plus les quitter des yeux. Il se murmure, même, qu'il pourrait être de bon ton d'enclencher la loi martiale… ce qui n'est pour l'instant pas confirmé.
    Tou.te.s, pourtant, ne sont pas privé.e.s du choix ou non de rester : il reste au Cercle de Starkhaven des templier.e.s issu.e.s d'Antiva, même dépourvu.e.s de leur Chevaleresse-Commandante, qui ont une dernière possibilité de s'en aller vers l'ouest, vers la grande Flèche Blanche de Val-Royeaux, siège de leur institution. Un privilège mal vu par certain.e.s de leurs camarades havenois.e.s apeuré.e.s par les temps à venir… Combien vont accepter cette offre ?


Cercle de Magie

Présentation

Le Cercle de Starkhaven, à l’instar des autres cercles de Thédas, est un lieu très privé et très fermé où grandissent les mages. Le bâtiment lui-même se trouve au cœur de la Grande Chantrie de Starkhaven dans l’anneau intérieur, fermement protégé par sa garnison de templiers. Contrairement à ce que son nom laisse supposer, le bâtiment du cercle des mages de Starkhaven n’est nullement de forme ronde et d’ailleurs il serait bien impossible de décrire sa forme tant il a été retravaillé au cours du temps, bien que la rumeur veut qu’il soit à l’image de l’esprit bigarré de la première enchanteresse qu’il a connu, ce que quelques surprises architecturales et autres étonnantes gargouilles semblent corroborer. Au sein de ce cercle, les mages, quelque soit leur rang, ont la chance de pouvoir accéder à un jardin botanique privé où ils apprennent notamment à reconnaître les herbes et plantes médicinales ou utiles à la préparation de potions, de rituels ou encore d’enchantements.
             
Il y a des quartiers pour les apprentis, d’autres pour les mages, puis les enchanteurs et enfin les quartiers du Premier enchanteur, chaque rang gagnant en intimité, quittant leur dortoir pour des chambres partagées jusqu’à avoir la chance d’occuper l’une des rares chambres individuelles.

Le cercle de Starkhaven, comprenant de nombreux membres issus de la noblesse, est plutôt Lucrosien, sa fraternité la plus représentée, suivie par les Équitables et les Libertaires bien que toutes les fraternités soient représentées. Les enchanteurs lucrosiens forment ainsi un petit groupe qui conseille le Prince de Starkhaven sur les affaires magiques, uniquement lorsque celui-ci les sollicite.

Membres
Anciens membres
  • Aucun.
Situation
  • Localisation : Cercle Starkhaven, quartie du Cercle de magie.
  • Opinions : Le Cercle des mages de Starkhaven obéit de fait au Chapitre et à l’Ordre qui régissent presque totalement la vie des mages et leurs libertés. Les mages répondent de leurs actes auprès d’eux. Ce qui fait que les relations sont toujours plus ou moins tendus entre ces trois organisations, selon la personnalité et le zèle de chacun de leur dirigeant. Le Cercle est donc supposé donné son allégeance en la Chantrie, dans les faits c’est beaucoup plus complexe et chaque mage vit cette réclusion à sa façon, en ressentant plus ou moins de bonheur et de frustration. A cela s'ajoute la fermeture du cercle qui rend difficile tout lien avec l'extérieur. Les opinions sont donc multiples concernant les différentes factions, les mages pouvant se rallier du côté de l’Aristocratie, comme des Hors-la-loi ou du Peuple selon leur naissance alors que le reste de la ville les considère avec la plus grande méfiance. Le Cercle n’a que peu d’avis sur les Étrangers avec qui ils n’ont que peu de lien. Enfin, ils sont pour la Gardes des Ombres de puissants alliés, leur magie capable de ravages sur les engeances : mais les tensions nées entre leurs deux principales institutions forcent à des discussions nécessaires... qu'il va falloir résoudre pour mener un combat efficace contre l'Enclin.
  • Évolution : Les Cercles de Magie ont été créés pour former ses occupants.e.s à lutter contre l'Enclin : leur force de frappe dévastatrice, à l'origine de tant de discriminations, constitue aujourd'hui à nouveau leur force. À ce titre, et sans que ses mages n'aient été préalablement consulté.e.s, ces dernier.e.s ont tou.te.s été réquisitionné.e.s pour préparer le siège de Starkhaven et les combats à venir. Que l'ordre vienne de la Divine, de la Grande Enchanteresse, de la Grande-prêtresse ou encore même du Prince, peu importe. Aucun.e n'a le choix et désormais, les journées sont occupées à préparer les combats à venir : les temps de repos se raccourcissent et les cours s'allongent ; les recherches jugées anodines sont abandonnées au profit de leçons plus pratiques ; les confrontations accélèrent lentement, même si l'on cherche encore à préserver les apprenti.e.s des temps durs qui s'annonce. Et, surtout, l'on regarde avec crainte les templier.e.s qui pourraient à tout moment décréter une loi plus martiale et prendre plus fortement la main sur l'organisation du cercle. Quand ?
    Tou.te.s, pourtant, ne sont pas privé.e.s du choix ou non de rester : il reste au Cercle de Starkhaven des mages issu.e.s d'Antiva, avec leur propre Première Enchanteresse, qui ont une dernière possibilité de s'en aller vers l'ouest, que ce soit le siège de leur institution à Combrelande ou encore la grande Flèche Blanche de Val-Royeaux. Un privilège mal vu par certain.e.s de leurs camarades havenois.e.s apeuré.e.s et contraint.e.s… Combien vont accepter cette offre ?

Chercheurs de la Vérité

Présentation

Pendant de très longues décennies, voire des siècles, les Chercheurs de la Vérité se sont tenus loin de la Cité des Princes. Corps inquisitoriale de la Chantrie, ils sont le bras armé direct de la Divine, via sa Main Gauche si celle-ci est nommée, et refusent de reconnaître l'autorité de personne d'autre. Néanmoins, leur dévotion, leur rang social et leurs exploits forcent le respect et un minimum d'admiration, car estimés comme capables.

Leur champ de compétences semble sans limite géographique ou hiérarchique, et leurs méthodes donnent l'impression que le déluge viendra après eux. En réalité, ils ont appris à compter les uns sur les autres autant qu'à se surveiller, et leur supérieure hiérarchique reste éloignée : ils respecteront les usages et les coutumes locales tant qu'elles ne paraissent pas trop les déranger. Mais il ne faut pas compter dessus.

Ce fut sans compter sur l’arrivée d’une délégation de Chercheurs de la Vérité, en Réconfort, 5:12 des Exaltés, en quête de tout trouble dans la ville. Représentant officiellement la Divine de Val-Royeaux, les Templiers n’oublient pas qu’ils ont pour mission principale de surveiller leurs propres actions, surtout envers les mages - et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils ne sont pas appréciés dans l’Ordre. On sait qu’ils ont une mission de la Divine, mais on ne sait pas précisément laquelle : on les associe comme enquêtant sur tout ce qui ne va pas dans la cité pourtant dévote. On raconte même que les rumeurs de trafic de lyrium qui ont émergé depuis leur arrivée sont, loin d’être la vérité, plutôt une manœuvre de leur part pour les déstabiliser… D’autant qu’hormis la jeune recrue, tous sont des rescapés et rescapées de Vol Dorma, pendant la dernière Marche Exaltée, et sont ainsi des Exaltés et Exaltées auxquelles on accorde un peu plus de respect que la moyenne.

Membres
Anciens membres
  • Aucun.
Situation
  • Localisation : Mirestreet.
  • Opinions : Les Chercheurs sont des serviteurs dévoués à la Chantrie, à l’œuvre du Créateur, de Son Épouse, mais surtout aux missions de sa Divine : à ce titre, ils servent effectivement Val-Royaux plus souvent que les organisations locales, dans lesquelles ils ont pour habitude de fourrer leur nez. La plupart des Chercheurs sont issus de l'Aristocratie, souvent des Etrangers à Starkhaven, et leurs actions n'ont souvent rien à voir avec le Peuple qui les intéresse peu : ils s'occupent des grands et vrais dangers. Il en va donc de même avec la plupart des Hors-la-Loi, et il n'est pas impossible pour eux de coopérer avec de petites frappes pour faire tomber les gros poissons. Ils se méfient et s'opposent à la Garde des Ombres et surveilleront la moindre ingérence, même s'ils sont concernés, au même titre que les autres, par leur droit de conscription.
  • Évolution : Dès lors qu'il est certain que Starkhaven sera la cible de la prochaine attaque de l'Enclin, les ordres de la Divine tombent s'agissant de ses fidèles Chercheur.euse.s : elle leur demande de revenir à Val-Royeaux immédiatement et de se sauver de la folie qui menace de frapper la cité. Une demande qui n'apparaît pas comme un ordre, et qui est loin de retenir l'assentiment de tou.te.s ses agent.e.s. Bien au contraire, la délégation dans son ensemble paraît hésiter, si ne s'y oppose pas vivement, chacun.e pour des raisons différentes : un devoir à terminer, des proches à protéger, des traumatismes à guérir… la possibilité, pourtant, reste encore ouverte tant que les engeances ne sont pas là. À chacun.e de décider. En attendant, ils continuent leur mission d'enquête et de recherche dans toute la cité, même si les priorités commencent lentement à se déplacer ailleurs.



Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

Andrasté
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Prophétesse du Créateur
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Étrangers

Organisations étrangères

Crédits : Mâo, Faction Étrangers
Explications

Celles et ceux qui vivent à et font vivre Starkhaven n'y sont pas tous nés, et ne désirent pas payer pour devenir citoyens : de passage ou établis durablement, les Étrangers constituent une part importante de la population, que ce soit en nombre mais également en intérêts. Agissant pour ou contre la Cité et ses habitants, ils n'hésitent pas à se rassembler pour faire valoir leurs droits, sachant qu'ils risquent gros en cas de pépins...

Parmi tous ces peuples et nations étrangères, deux organisations ont émergé, mais les intérêts des Étrangers dépassent les seuls Nains et Elfes : les ambassadeurs et autres dignitaires du Conseil informel se réunissent plus régulièrement, et ceux qui n'ont pas été conviés commencent aussi à composer une force essentielle...

  • Succursale de la Guilde : Refuge pour les Nains exilés à la Surface, la succursale de la puissante Guilde marchande naine à Starkhaven semble prêcher fort la tradition et l’ordre des souterrains.
  • Clan dalatien Tanassavir : Leur campement établi dans une forêt de la famille noble Byrne, à proximité de Starkhaven, ils sont étroitement surveillés par les autorités qui semblent, sans certitude, tolérer leur présence.
  • La Compagnie du Chant des Rêves : Regroupement d'individus très divers, dévoués dans la pratique de leur art, la Compagnie s’est essentiellement produite dans les Marches Libres et était présente lors du Grand Tournoi de Starkhaven. Ses membres sont cependant plus qu’ils ne le laissent paraître, et la plupart profitent du groupe comme couverture pour leur vraie activité.

Succursale de la Guilde

Présentation

Si l’on regarde un petit peu son organisation et ses domaines d’activités, on peut rapidement constater que la Guilde marchande naine constituerait une forme de nation naine à la Surface. Puissante, hiérarchisée et extrêmement connectée, elle accueille tout exilé, certains habitants d’Orzammar ont même volontairement quitté la Pierre pour poursuivre leur commerce extrêmement lucratif : si son activité principale est l'organisation du marché du lyrium, intermédiaire entre Orzammar et la Chantrie, elle est également profondément impliquée dans le commerce d’arts divers, les activités bancaires et le prêt d’argent, l’élaboration de routes pour les caravanes, mais aussi les échanges entre la Surface et les Tréfonds, permettant en grande partie à la capitale naine de survivre depuis tant d’années. D’aucuns oserait aussi dire qu’elle est impliquée dans de nombreuses activités illégales, mais elle n’a encore jamais été dénoncée pour cela.
         
La Guilde marchande naine s’étend sur tout le continent sous forme d’un réseau de succursales, chacune implantée dans un centre névralgique de la civilisation humaine pour mieux y gérer leurs activités. Leur organisation et hiérarchie est très similaire à l’Assemblée d’Orzammar : les plus anciennes maisons naines surfaciennes tiennent la position de deshyrs, réunis en conseil pour diriger leurs succursales, et s’approprient une grande partie des richesses et des profits ; leur lignage peut remonter aux familles nobles et marchandes d’Orzammar et ils sont chargés d’assurer le contact avec la cité naine.
         
La Succursale de Starkhaven ne dénote pas dans cette Guilde Marchande Naine et est traversée, comme le reste de l’organisation, par deux courants de pensées principaux : les kalnas insistent pour maintenir le système de castes et de rangs, quand les ascendants militent pour se détacher enfin des vieilles traditions. Ce sont les premiers qui dominent largement, soutenus par les nobles de la Cité-Etat qu’ils ont pu acheter en finançant nombreuses de leurs constructions...

Membres
Anciens membres
  • Aucun.
Situation
  • Localisation : Succursale de la Guilde marchande naine, quartier Goldhead.
  • Opinions : La Guilde marchande naine est assez hétéroclite pour s’entendre avec toutes les factions et quasiment toutes les organisations : ils participent activement au gain d’influence des Étrangers dans la ville, partagent des valeurs communes avec les nobles de l’Aristocratie et les marchands du Peuple. Quant à la Chantrie, en plus d'organiser avec elle tout le marché du lyrium à la Surface, elle est également grande amatrice également de ses services de financement et de prêts bancaires. Enfin, les Hors-la-Loi y sont ouvertement opposés bien qu’ils peuvent bénéficier de leurs services. Ils n'ont pas grand rapport avec la Garde des ombrs.
  • Évolution : La guerre ne fait pas les affaires du commerce, et un siège encore moins : pour la Guilde marchande naine, la question se pose sérieusement de maintenir ou non une succursale en Starkhaven. Plusieurs de ses membres ont déjà pris la décision de retourner en Orlaïs ou même en Tévinter, à l'abri d'une Minrathie encore plus fortifiée que la Cité des Princes, quand d'autres sont parfaitement conscient.e.s que leurs richesses et leurs biens seront plus que jamais précieux.ses… et utiles… et chers à la revente. Il faut avouer que certain.e.s ont payé bien cher leur Droit d'Enceinte. Et puis, ils doivent bien reconnaître que l'intérêt renouvelé du deshyr Kavish pour les souterrains de Starkhaven les intéresse.

Clan dalatien Tanassavir

Présentation

À l’origine, il n’existait pas un clan Tanassavir, mais deux clans Shiralhen et Eranavir : mais les deux fusionnèrent en 4:98 des Ténèbres. Le premier clan avait pour habitude de voguer entre Orlaïs et Névarra, dirigé alors par l’Archiviste Varlas Shiralhen avec comme dieu tutélaire Falon’Din ; le second, lui, était installé en Riveïn, conduit par l’Archiviste Rahnmyatha Eranavir, dite Ryatha, et adorait particulièrement Dirthamen. Les deux clans se rencontrèrent par hasard un peu plus au nord de la Minantre. Ryatha reçut des visions : la mort était présente, sans qu’elle ne puisse dire quoi, quand, ni comment, et qu’elle devait quitter les jungles rivéniennes et se rapprocher d’une très haute ville humaine pour pour que son clan puisse survivre à la « Grande menace ». Lors de leur transhumance, ils rencontrent le clan Shiralhen en grande difficulté avec leur Second qui ne se réveillait pas : malgré l’assistance des deux Archivistes, rien n’y fait, et au petit matin suivant, un démon de l’orgueil possède l’adolescent. L'horrible abomination sera abattue par Varlas après de rudes combats et de terribles pertes.

L’alliance des deux clans parvint à mettre fin à l’abomination, mais au prix de lourdes pertes : les clans Eranavir et Shiralhen fusionnent ainsi pour devenir le clan Tanassavir : deux âmes, un seul chemin. Chacun garde son rôle et, pour sceller l’union du clan, de jeunes enfants de chaque clan sont promis entre eux. De part cette union, il s’agit d’un clan de grande taille accueillant en son sein jusqu’à six mages : les deux archivistes et leurs deux apprentis chacun, mais pas plus, surtout depuis l’incident.

Le clan dalatien Tanassavir débarque dans la forêt de Corintamh en 5:05 des Exaltés.Tous les membres du clan n’acceptent pas bien ce changement, certains s’exilent d’eux-mêmes, d’autres restent et ne cachent par leur mécontentement en gardant le nom de leur ancien clan. Ils sont néanmoins très très minoritaires. Pour cette minorité Eranavir, venus du nord et voyageant sans crainte à travers l’immatériel, les Shiralhen sont des elfes froussards et peu fiables. A contrario, quelques elfes du sud trouvent les Eranavir bien trop confiants par rapport à la magie, ce qui les rend dangereux.

Membres
  • Archivistes (2/2) : Rahnmyatha Tanassavir (PNJ chef de faction), Varlas Tanassavir (Prédéfini, libre).
  • Premier(e)s (1/2) : @Sileal Tanassavir
  • Second(e)s (1/2) : @Mirwen Tanassavir
  • Hahren (0/1) :.
  • Maîtres chasseurs et maîtresses chasseuses (0/2) :.
  • Apprenti(e)s maître chasseur (0/2) :.
  • Maîtresses des hahls et maîtres des hahls (0/2) :.
  • Apprenti(e)s des maîtresse et maîtres des hahls (0/2) :.
  • Gardiennes du foyer (0/2) :.
  • Apprenties gardiennes du foyer (0/2) :.
  • Maîtres artisans et maîtresses artisanes(0/2) :.
  • Apprenti(e)s maîtres artisans et maîtresses artisanes (0/2) :.
  • Chasseurs et chasseuses (0/∞) :.
  • Soigneurs et soigneuses (0/∞) :.
Anciens membres
Situation
  •    Localisation : Forêt du Seigneur Byrne - Corintamh.
  • Opinions : Le Clan Dalatien Tanassavir est, comme tous les clans, plutôt méfiant et reclus sur lui-même, même s’il doit bien sûr entrer en contact régulier avec des personnes extérieurs, en particulier pour commercer. Bien qu'il fasse partie des Etrangers, il se méfie de la plupart de leurs membres. Le clan préfère put faire affaire avec les Hors-la-Loi, pour échanger des ressources que les lois humaines considèrent comme illégales, quoi qu'ils évitent traditionnellement d'être associés au Carta : un choix bien avisé fait bien avant la guerre des rats et qui leur a permis de ne pas y être mêlé. Les Dalatiens se méfient évidemment du Chapitre et de l’Ordre, et de la Chantrie en général, du fait de la présence de mages dans leurs rangs et de leurs dieux considérés païens. Enfin, le clan aura éventuellement plus de facilité à s’entendre avec les opinions du Peuple. Quand l’Aristocratie ne se préoccupe nullement des intérêts du clan, quand ils ont un peu contact avec la Garde des Ombres qui les traitent comme leurs égaux.
  • Évolution : Jamais décision n'aura été aussi terrible pour ces Dalatien.ne.s. Quinze ans après avoir fondé un seul et unique clan par la fusion de deux autres, voilà que celui-là se déchire : il n'a fallu qu'un Enclin et rien de moins que cela. Une réunion un soir, autour de leur grand feu allumé en l'honneur de Sylaise, les deux Archivistes ont annoncé leur décision de se réfugier dans les murs de la cité, l'une accrochée à ses visions, l'autre plus obscur quant à ses motivations. Un tel choix pourtant n'est pas passé et ne passe toujours pas auprès du reste du clan : comment osent-iels s'abaisser au niveau de leurs cousins citadins ? Où se trouve leur dignité ? Quels sacrifices cela leur demanderait-il ? Leur culture, leurs biens, leurs savoirs, leurs mages, leurs fidèles hahls ? Pour certain.e.s, la nécessité de se protéger face à un Enclin dévastateur est réelle, et iels accepteront de passer les portes ; mais pour d'autres, ce choix est contre-nature. Les un.e.s et les autres tentent de se convaincre au maximum, alors que l'on négocie avec les autorités havenoises pour permettre au clan de s'installer à Starkhaven - même les mages dalatien.ne.s… À l'heure de franchir les portes de Starkhaven, il est certain qu'il n'y aura qu'une partie du clan Tanassavir…

Compagnie du Chant des Rêves

Présentation
Organisation originellement créée par Durwell.

La Compagnie du Chant des Rêves est une devanture. Il s’agit en réalité d’une confrérie de malfrats liés par la camaraderie et l’entraide – sans pour autant que ses membres n’aient des intérêts communs. On s’y protège sans pour autant s’entraider, et la principale règle est de ne jamais agir contre un autre membre du groupe. Certains sont apostats, d’autres espions, assassins, voleurs, arnaqueurs ou un peu de tout cela. Les allégeances réelles sont aussi diverses que les personnages et personne ne cherche à y donner une cohérence, une direction. Les décisions y sont collégiales.

Malgré cela, les saltimbanques de la Compagnie sont bien cela aussi : des artistes. Tous sont assez doués dans leur domaine pour vivre d’un art et assurer une couverture cohérente au groupe. Cette considération est essentielle dans leur recrutement (qui se fait par cooptation). Quelques exemples de rôles : danseurs, acrobates, jongleurs, comédiens, marionnettistes, musiciens, cracheurs de feu, dresseurs d’animaux, metteurs en scène, etc.

La Compagnie du Chant des Rêves revendique un certain goût pour le mysticisme et l’ésotérisme. Leurs spectacles sont toujours emprunts de symboles et de mystères, et ces pratiques ont tendance à attirer la suspicion des templiers et la foudre des citoyens les plus zélés. Les artistes, conscients de la dangerosité de ces limites, proposent régulièrement des spectacles à la gloire du Créateur, et ne vont jamais frontalement à l’encontre des principes chantristes. Les membres de la Compagnie choisissent à leur arrivée un nom parmi les Arcanes majeures du Tarot. L'objectif est double : renforcer l'identité de la troupe et le mystère dans leurs représentations, et protéger les identités réelles des membres. De nombreux membres ne se connaissent réellement que sous ce nom.

Membres
  • Le Fou (0/1) :.
  • Le Bateleur (0/1) :.
  • Andrasté (0/1)
  • L'impératrice (0/1) :.
  • L'Empereur :.
  • Le Créateur (0/1) :.
  • Les Amoureux (0/2) ou L'Amoureux ou L'Amoureuse (0/1) :.
  • Le Charriot (0/1) :.
  • La Force (0/1) :.
  • L'Hermite (0/1) :.
  • La Roue de la Fortune (0/1) :.
  • La Justice (0/1) :.
  • Le Pendu (0/1) :.
  • L'Arcane sans nom (0/1) :.
  • La Tempérance (0/1) :.
  • Le Divin Noir (0/1) :.
  • La Tour (1/1) : @Cyriel
  • L’Étoile (0/1) :.
  • La Lune ou Satina (0/1) :.
  • Le Soleil (0/1) :.
  • Le Jugement (0/1) :.
  • Le Monde (0/1) :.
Anciens membres
  • Aucun.
Situation
  • Localisation : Aux abords de Cairnayr.
  • Opinions : La compagnie du Chant des Rêves est essentiellement composée de membres de nations étrangères qui s'entraident pour trouver une place en Starkhaven, ce qui la rend très favorable aux Étrangers, bien que la plupart se méfie de leurs élites. Surtout du fait de ses accointances très fortes avec les Hors-la-Loi puisque la plupart des Compagnons ne mènent pas des activités très légales et cela arrange bien les affaires de leurs camarades... ce que  l'Aristocratie ignore ou dénie, puisqu'ils sont le principal soutien de cette organisation grâce à leurs dons et à leurs mécénats, appréciant leur spectacle comme le Peuple peut le faire, en quête d'un divertissement beau et mystique. La Compagnie se méfie énormément de la Chantrie, comme ses rangs contiennent de nombreux païens, hérétiques et Apostat.e.s, et n'a pas d'avis particulier sur la Garde des Ombres.
  • Évolution : À force de s'être rapprochée des refugié.e.s pour apporter leur soutien, recruter dans leurs rangs ou, simplement, éteindre la méfiance des autorités havenoises sur leurs activités illégales, la Compagnie du Chant des Rêves se retrouve livrée au même sort qu'elleux : trouver un moyen de rentrer dans la cité de Starkhaven pour se protéger de l'Enclin. Leurs destins liés, certain.e.s tentent de jouer de leurs relations avec des personnes influentes, d'autres de mettre leurs ressources en commun, mais tou.te.s continuent de se soutenir pour traverser cette épreuve. À moins qu'iels n'envisagent sérieusement de quitter les abords de la cité pour tenter leur chance plus à l'ouest, en Orlaïs, par exemple…



Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

Andrasté
Andrasté
Prophétesse du Créateur
Prophétesse du Créateur
Andrasté
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Gardes des Ombres

Organisations de la Garde

Crédits : Mâo, Faction Garde des Ombres
Explications

Prévenir, repousser et mettre un terme aux Enclins : telles sont les missions que s'est donnée la Garde des Ombres et, à ce titre, que tout Thédas lui a volontiers déléguées pour continuer de s'occuper de ses propres affaires. Pourtant, il existe d'autres manières de soutenir cette noble tâche que le Rituel de l'Union, et nombreux sont les profanes à se réunir pour aider les fières guerrières et les fiers combattants, comprenant que la fin du monde n'est pas l'apanage que de leur si petit nombre...

Actuellement, deux organisation représentent cette lutte, qui occupent assez  Senaste :

  • Commanderie des gardes de Starkhaven : Antenne discrète et modeste de la grande Garde de Weisshaupt, ils poursuivent toujours leurs missions de surveillance des Enclins dans la Cité-État.
  • Guet de Starkhaven : Sous l'impulsion d'une petite noblesse très proche de la cause de la Garde des Ombres, l'Enclin devient également le combat de ces personnes aux origines diverses, prêtes à prendre les armes.


Commanderie de Starkhaven

Présentation

Toujours présente depuis aussi longtemps que la Garde des Ombres existe, la commanderie de Starkhaven est un modeste détachement n’ayant qu’un petit bâtiment réservé. Si sa fondation remonte aux temps du Premier Enclin, et son heure de gloire fut marquée par le sacrifice de Corin à la bataille de Starkhaven en 1:95 de la Divine, elle n'a cessé de se vider depuis. Car, en dehors des périodes menacées par l’Enclin, les Gardes des Ombres tendent à se faire discrets et ceux de Starkhaven n’échappent pas à cette règle même s’ils ne manquent pas pour autant d’assurer leur mission : ils surveillent la ville, les entrées connues des Tréfonds et les nouvelles des autres nations.
             
Les gardes peuvent conscrire et recruter autant qu’ils le jugent nécessaire et profitent des périodes de paix pour entretenir les relations avec les autres organisations, mais surtout avec les puissants de ce monde. Il n’est ainsi pas rare de croiser des gardes au promontoire des Princes ou logés dans les maisons nobles, ils y vont pour rappeler leurs existences et celles des enclins, et s’assurer qu’ils sont toujours soutenus ; en d’autres termes ils entretiennent leur relation.
             
Le nombre de gardes en présence à Starkhaven varie grandement du fait que les gardes de rang peuvent se déplacer rapidement en Thédas grâce à leur griffon. Lorsque des gardes arrivent ou partent à dos de griffon, ils attirent irrémédiablement une foule de curieux. Car les griffons intriguent et fascinent et sont aussi sources de craintes et de nuisances, notamment sonores et, ce, bien que les gardes les contrôlent parfaitement.

Membres
  • Commandeure-garde des Marches Libres (1/1) : Senaste (PNJ - Cheffe de Faction).
  • Seconde de la Commandeure-garde des Marches Libres (1/1) : @Ateesha Leto
  • Garde-Prévôt (1/1) : Ansgar Ferald.
  • Seconde du Garde-Prévôt (0/1) :.
  • Gardes de rang (1/∞) : Laterensis.
  • Gardes (1/∞) : @Khaiki Keltarr
  • Gardes-Acolytes (1/∞) : @Karl
  • Recrues (0/∞) :.
Anciens membres
  • Aucun.
Situation
  • Localisation : Commanderie de la Garde des ombres, quartier du Sullenhall.
  • Opinions : À la fois respecté et craint, on aime d’autant plus les gardes des Ombres qu’on ne les voit pas car personne n’a envie de vivre une période d’enclin et que l’amalgame est vite fait en période de paix, surtout quand le dernier enclin n’est plus qu’un lointain souvenir. Leur mission principale est dissolue dans les intérêts de la Garde des ombres, que la plupart poursuivent au détriment des autres Factions. L’Aristocratie et le Peuple saluent leur sacrifice : au sein de chacun d’entre elles, les gardes cherchent du soutien matériel, financier et humain.  Au sein de Starkhaven, la Garde des Ombres ne peut plus compter que modérément sur les ressources de la Chantrie, compte tenu de la fermeture du Cercle et des tensions, apaisées en partie mais dont le souvenir demeure, qui y ont éclos après une altercation entre mage du Cercle et mage de la Garde. Sans parler de la montée en puissance des Hors-la-Loi, qui pourrait s’avérer aussi cruciale que délicate pour négocier un accès au Thaig Kavish, afin de surveiller la progression des engeances vers les hauts murs de la ville. Nombreux sont les Étrangers qui se retrouvent dans leurs rangs.
  • Évolution : Avant que les autorités, puis la cité entière, ne soit mise en courant, c'est à sa Commanderie que Senaste a bien évidemment délivré la nouvelle de l'arrivée de l'Enclin sur Starkhaven : mais, surtout, a précisé qu'il était de leur devoir de tout faire pour préparer d'un côté la survie de l'Enclin, ainsi que la protection des murs, et de l'autre à attirer le maximum des engeances pour éviter qu'elle n'aille ailleurs en Thédas, où elles pourraient continuer leurs massacres. Sur leur passage, les regards emplis de peur posent mille questions ; mais les combattant.e.s à l'habit bleu n'ont d'yeux que vers le ciel d'où fusent les griffons. Messager.e.s de Weisshaupt, coursier.e.s des autres commanderies thédosiennes, ou escarmoucheur.euse.s habiles, ces montures et leurs cavalier.e.s sont le seul et dernier espoir de celleux qui n'ont jamais vu d'engeances. Une question demeure : l'archidémon assiégera-t-il lui-même la Cité des Princes ?

Guet de Starkhaven

Présentation
Organisation créée par Durwell.

Le Guet de Starkhaven a vu le jour courant Gardien de la treizième année de notre ère, sous l’impulsion de Tiarnan Vaël et de quelques familles nobles, dont les Gaimont. Il a pour vocation de préparer Starkhaven à la perspective d’un Enclin, en l’absence de directive du Prince et face à un scepticisme généralisé. Dans cette optique, son action se découpe en quatre axes principaux : recruter et entraîner des troupes, les pourvoir en équipements et préparer les défenses de la Cité, stocker des ressources et des vivres, s’informer auprès des autres factions et les convaincre du bien-fondé de l’action.

Tous les volontaires prêts à s’engager pour la défense de la Cité y sont les bienvenus. Le Guet a besoin de recrues pour en faire des soldats bien sûr, mais il recrute aussi des tailleurs de pierre et charpentiers, tanneurs, marchands, militants, informateurs ou n’importe quelle âme pouvant apporter sa pierre à l’édifice. L’organisation est indépendante de la Commanderie, même si les Gardes des Ombres sont ses plus proches alliés.

Le Guet est dirigé par un conseil de cinq membres. Le.a Intendant.e supervise l’apport de ressources, le.a Capitaine a la charge du recrutement et de la formation des troupes, le.a Diplomate gère la réputation, le.a Bâtisseur.se s’occupe de la préparation de la défense. Pour l’heure, le Guet ayant été fondé essentiellement grâce aux moyens de la noblesse, trois sièges sur cinq sont réservés pour des membres de ce milieu.

Membres
  • Capitaine (noble) (0/1) :.
  • Intendant.e (0/1) :.
  • Bâtisseur.se (0/1) :.
  • Diplomate (noble) (0/1) :.

  • Maîtres d’armes (2/3) : Tilelli (Prédéfinie, Libre), @Khaiki Keltarr
  • Soldat.e.s (0/∞) :.
  • Artisan.e.s (0/∞) :.
  • Marchand.e.s (0/∞) :.
  • Informateur.rice.s (0/∞) :.
  • Emissaires (0/∞) :.
  • Autres (0/∞) :.
Anciens membres
  • Aucun.
Situation
  • Localisation : Clattecraft, Mudshelf, Mirestreet.
  • Opinions : Le Guet est un allié naturel de la Garde des Ombres, et a vocation à travailler de concert. Sa relation avec la Chantrie est neutre : il ne cherche pas particulièrement à prôner la doctrine chantriste et ne va pas à l’encontre de ses principes. Les Etrangers sont eux aussi considérés avec neutralité : aux yeux du Guet, ces derniers sont les moins susceptibles de s’impliquer activement dans la défense de Starkhaven, mais ils ne constituent pas pour l’heure une menace particulière. Le Guet se méfie des Hors-la-Loi, qui peuvent être des alliés de circonstance mais qui pourraient aussi tenter d’utiliser l’organisation à leurs propres fins, sans parler du discrédit public si une entente était conclue et révélée. Le Guet s’affiche comme un allié naturel du Peuple qu’il défend et pour lequel il se bat, puisque la plupart de ses membres en proviennent. Il doit par contre parvenir à conserver un équilibre qui pourrait autrement mécontenter l’Aristocratie : après tout, ne rappelle-t-il pas à ces derniers leurs devoirs en termes de défense ?
  • Évolution : Le Guet de Starkhaven a récemment souffert d'une importante crise interne, alors qu'elle se structurait à peine : son ancienne intendante a manqué de précipiter leur chute, menaçant des ambassadeur.rice.s étranger.e.s dans l'espoir de recevoir leurs soutien. Seule leur mansuétude et l'intervention de Senaste les ont extrait de cette panade, au prix terrible d'une surveillance accrue : s'ils voulaient échapper à la coupelle d'une noblesse inactive, paraissant soudain tomber des nues d'un Enclin s'abattant sur la cité, ils doivent maintenant supporter le mépris de celleux qui ont passé leur Union… Pourtant, plus que jamais, des gens viennent s'engager dans leurs rangs : certain.e.s pour défendre leurs familles, d'autres pour justifier leur Droit d'Enceinte… Leur existence, leur efficacité et simplement leur indépendance n'ont jamais autant été en danger.



Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

Andrasté
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Hors-la-Loi

Organisations illégales et illicites

Crédits : Mâo, Faction Hors-la-Loi
Explications

À Starkhaven, on n'apprécie pas la pègre : pour cela, on leur a même déclaré une guerre, et tenté de purger les rues de cette grande cité de toute cette gangrène. Mais les Hors-la-Loi sont flexibles et adaptables, justement parce qu'ils prennent différentes formes : tous ne sont pas de la pègre, et certains n'ont simplement pas le droit d'exister, victimes des lois et coutumes de ce monde... Il faut une grande force pour survivre.

Depuis la Guerre des Rats, deux organisations illégales se distinguent de cette masse. Et même si Brasir se sent au sommet de toute cette pyramide, il sait qu'à tout moment, un autre groupe peut renverser son hégémonie... et ne compte pas se laisser faire, même s'il a besoin d'eux :

  • Compagnie du Carta : Reproduction miniature des contrebandiers des Tréfonds, ils composent à ce jour la plus puissante organisation illégale de la ville, au point de mener les autres à la baguette et de faire encore frémir les autorités locales.
  • Maison mineure Stazzo : Dérivée des Corbeaux d'Antiva, connus pour constituer le véritable pouvoir politique de sa nation d’origine, ces assassins à la lame légère et au verbe chaud restent encore relativement présents en Starkhaven pour leurs compétences prisées.


Compagnie du Carta

Présentation

Ancienne organisation criminelle, le Carta est essentiellement localisé à Orzammar où il emploie les parias dans leurs diverses activités illégales : assassinat, vol, esclavage, extorsion d’agent ou d’informations… Mais, surtout, il est implanté dans le marché clandestin de lyrium, détournant les voies officielles de la Chantrie et d’Orzammar et proposant le précieux minerai à des prix défiants concurrence à ceux qui en ont illicitement besoin.
       
Mais Orzammar est très loin du Nord du continent, les anciens Tréfonds étant condamnés par les horreurs du temps, et les différents conflits qui secouèrent les nations septentrionales développèrent leurs besoins conséquents en ressources. Le Carta en profita depuis deux cents ans pour s’implanter à la Surface, en Tévinter, Antiva et les Marches Libres : et Starkhaven n’y échappa pas. Au contraire même puisque sa position stratégique sur la Minantre et sa neutralité affichée en firent une plateforme privilégiée d’échanges depuis cent ans.
       
C’était sans compter sur les autorités de la Cité-État qui, poussées à bout de cette contrebande, déclenchèrent la Guerre des Rats et purgèrent les rues de la ville de toute organisation illicite : elles les poussèrent hors des murailles, les forçant à s’installer dans les villes et villages alentours, voire à quitter le territoire de Starkhaven. Le Carta eut une longueur d’avance, leur chef ayant été prévenu par un contact que la conseillère Dunaid allait s’en prendre violemment à eux, et réussit à prendre possession d’un ancien thaig nain perdu. Tandis que les autres organisations se faisaient pour la plupart purger, il récupéra les morceaux perdus et leur offrit un refuge - contre compensation pécuniaire ou en nature, bien évidemment.

Membres
  • Chef (1/1) : Brasir (PNJ Chef de Faction).
  • Capitaine (0/1) :.
  • Lieutenants (0/5) :.
  • Contrebandiers et contrebandières (1/∞) : @Aiden.
  • Faussaires (1/∞) : @Linnarel
  • Affilié.e.s (1/∞) : @Loina
Anciens membres
  • Aucun.
Situation
  • Localisation :  Principale : Thaig Kavish, Cairnayr. Secondaire : Clattecraft.
  • Opinions : Le Carta dirige de facto les Hors-la-Loi, et Brasir mène une politique active pour réimplanter la position de la pègre dans la cité même de Starkhaven ; quant aux Hors-la-Loi qui ne participent pas à ses missions, il les méprise voire agit pour les faire rentrer dans son rang, ou les éliminer. Il essaye de garder le plus possible son emprise sur les organisations illégales qui ont trouvé refuge chez lui. Le Carta évite pour l’instant soigneusement les membres de l’Aristocratie et de la Chantrie et essaye surtout de trouver du soutien auprès du Peuple et des Étrangers. Quant à la Garde des Ombres, il semblerait que leur position dans le thaig Kavish les intéresse fortement...
  • Évolution : La pègre havenoise ne peut plus rester dans le thaig Kavish : l'Enclin s'en est assuré. Entre la présence d'engeances en son sein et l'arrivée d'une armée massive de ces ignobles créatures, il est nécessaire de déplacer toute cette nouvelle vie que les contrebandiers se sont construite dans l'enceinte de cette même cité qui les avait chassés bien des années plus tôt. Brasir ramène donc ses forces dans son quartier instablement acquis du Clatercraft, d'autant plus après l'échec qu'a constitué l'exploration de l'arrière du thaig : à voir sa mine bougonne et ses humeurs plus énervées, il semble qu'il soit parti pour perdre beaucoup dans cette opération. Une base où il est influent, la sécurité face aux autorités de la cité, et puis simplement la tranquillité d'esprit. Pour un.e contrebandier.e, pourtant, rien n'est plus précieux que sa propre vie, et il compte bien sur les ressources de son organisation pour retrouver enfin leur place dans les murs de Starkhaven.

Maison mineure Stazzo

Présentation

La Maison des Corbeaux de Starkhaven, faible branche de l’organisation antivanne et tenue jusqu’à la guerre des rats par la famille mineure Stazzo, affiliée à la Maison majeure Aznaro, n’a pas d’existence officielle et sa localisation exacte n’est connue que de ses membres, si tant est qu’il y ait un quartier général réellement défini. Ce qui est sûr c’est qu’elle a grandement pâti de la récente Guerre des rats, ayant même perdu son quartier général et n’a que peu d’influence et d’impact sur la vie de la cité.
         
La Maîtresse-assassin, survivante de la Guerre des rats et manifestement débrouillarde, a fini par être nommée Maître de guilde pour la reconstruire, aidée des quelques corbeaux encore sur place et en vie et de ceux, encore plus rares, envoyés d’Antiva pour la renforcer. Ensemble, ils recrutent de nouveaux membres afin de redorer le blason de cette maison, et cherchent notamment des orphelins à adopter.
         
Le Grand Maître ou Maître de Guilde dirige la guilde localement, répondant aux huit Talons d’Antiva, elle est secondée par plusieurs Maîtres qui sont des assassins expérimentés et hautement qualifiés et dont le nombre dépend de la taille de la maison. Les Maîtres s’occupent de récupérer et superviser les contrats. Plusieurs boîtes cachées dans le Cropfields et un jeu de piste servent à contacter les corbeaux, bien que la situation actuelle oblige les Maîtres corbeaux à se présenter en personne, masqués évidemment.

Membres
Anciens membres
  • Aucun.
Situation
  • Localisation : Cairnayr, thaig Kavish : mais s'installent toujours plus au Clattercraft.
  • Opinions : Les Corbeaux sont par essence rattachés aux Hors-la-Loi au vue de leurs activités ; activités qui, pourtant et sans qu'elle ne l'avoue, peut intéresser une Aristocratie qui ne l'assumera évidemment jamais au vue des terribles conséquences que cela aurait... et de ce qu'il s'est passé avec le conseiller Dunaid. Rattachée à ses origines antivanes, ils sont également assez proches des Étrangers quoique ceux-ci cherchent évidemment à se détacher de leur réputation néfaste. Si la Garde des Ombres est plutôt neutre à leur sujet, le Peuple leur est ouvertement opposé depuis la Guerre contre les Rats puisque c'est l'un de ses assassins qui s'en est pris au conseiller et nombreux.ses Havenois.e.s en ont souffert ; de la même manière, la Chantrie s'oppose ouvertement à leurs manières et leurs méthodes.
  • Évolution : La pègre havenoise ne peut plus rester dans le thaig Kavish : l'Enclin s'en est assuré. Entre la présence d'engeances en son sein et l'arrivée d'une armée massive de ces ignobles créatures, il est nécessaire de déplacer toute cette nouvelle vie que les contrebandiers se sont construite dans l'enceinte même de la cité, d'où on les avait pourtant chassés. Il est pourtant clair pour la Maison Stazzo qu'elle ne souhaite plus totalement compter sur Brasir : l'occasion est belle pour voler de ses propres ailes, et profiter sur son propre compte des ressources abondantes qu'ils peuvent attraper pour leur compte. Car les Corbeaux de Starkhaven demeurent peu nombreux et peu dotés, une faiblesse pour des coups, une force pour la discrétion. Eux visent précisément les souterrains de Starkhaven qu'ils pourraient investir et d'où ils pourraient parcourir l'entièreté de la cité…



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Peuple

Organisations populaires

Crédits : Mâo, Faction Peuple.
Explications

Ils sont le sang de Starkhaven : ceux qui font vivre cette cité tantôt par fierté, tantôt par nécessité, tantôt par obligation. Et à ce titre, le Peuple a toujours son mot à dire, et les opinions sont diverses et riches de leurs expériences et ressentis.

Pour l'instant, deux organisations ont pris place en leur sein, l'une pour aider ses pairs, l'autre arrachée par la force de sa dirigeante aux aristocrates. Mais la mission que s'est donnée Sœur Silence n'est pas l'unique, et d'autres dynamiques peuvent se créer...

  • Couvent des murmures : Lieu atypique de la Cité, le Couvent des murmures offre clinique, orphelinat, asile et charité à qui le désire et le nécessite, sans distinction de milieu social ni d'agissements, et demeurent en cela apprécié - et survit grâce aux dons.
  • Garde de Starkhaven : Chargés de la protection autant des civils que des intérêts de la cité, installés dans tous les quartiers de Starkhaven. Ils se sont illustrés de bien des manières pendant la Guerre des Rats, et d'aucuns diraient que leur diversité actuelle n'est qu'un moyen de se racheter une image.


Couvent des murmures

Présentation

Ancienne bâtisse réservée à la retraite de laïcs et laïques désireuses de racheter leurs âmes, la communauté établie à l'intérieur a peu à peu délaissé la cité pour préférer les montagnes et l'air frais. On raconte qu'est resté, seul, des décennies durant, un vieux concierge bossu, nettoyant chaque jour ses sols tandis que les plafonds se couvraient de toiles, attendant simplement le prochain hôte des lieux : et, alors qu'à l'aube, une jeune sœur muette s'est présentée à lui, il lui aurait tendu le balai et serait parti sans un salut, avec le sourire, sans que jamais plus on ne le revit.

Cette jeune religieuse, qu'on n'entendit jamais prononcer un mot et qu'on appela en conséquence Sœur Silence, reprit en en 4:64 des Ténèbres cet établissement, qu'elle renomma « Couvent des murmures » et en fit un lieu de paix et de refuge pour quiconque le désirait, qu'il soit Elfe, Nain, Humain, pauvre ou riche. Placé sous le signe d'une chantrie bienfaitrice et bienveillante, elle accueillit d'abord un hôpital, puis un orphelinat, à mesure que son organisation grandissait en membres désireux de se rendre et que la ville venait y combler ses besoins de charité : pour beaucoup, l'endroit est désormais un lieu sacré de refuge, quasi même un asile qui, placé sous le signe du silence, accepte d'aider ceux qui ne désirent pas lui causer d'ennuis.

Nombreux sont les Havenois et les Havenoises qui ont un jour eu besoin de Sœur Silence et de ses compagnies, qui survivent grâce à des dons pourtant maigres compte tenu des missions acquittées : mais personne ne pourrait les accuser d'avoir refusé leurs services à des nécessiteux. Et, bien qu'ils ne réclament rien, toute aide sera toujours la bienvenue, si dispensée avec le cœur.

Membres
  • Dirigeante du Couvent (1/1) : Sœur Silence (PNJ Cheffe de Faction).
  • Sœurs et frères (0/∞) :.
  • Soigneuses et Soigneurs (0/∞) : .
  • Généreux bienfaiteurs et généreuses bienfaitrices (1/∞) : Eibhlin Byrne - Prédéfinie, libre
  • Préposée à l'intendance : @Eanna Irvine
Anciens membres
Situation
  • Localisation : Mudshelf.
  • Opinions : Avant toute autre Faction, le Couvent des murmures a très à cœur de défendre les intérêts du Peuple : que ce soit ceux qui ont besoin de son aide ou ceux qui viennent la leur confier, il est difficile de l'en dissocier. Ses missions de charité et d'aumône la rapprochent d'une Chantrie idéale, et lui assurent de ce faire un soutien des organisations religieuses : d'aucuns disent qu'on y organise des prières pour le salut de leurs âmes. Est-ce donc pour cela que l'Aristocratie y fait des dons réguliers ? Se rapprocher d'un Créateur qui n'attend qu'une raison valable de revenir ? Même les Hors-la-Loi ne peuvent ignorer son existence, car il n'est pas rare qu'ils aient besoin de son soutien, d'autant plus que l'on aide sans distinction d'origine ; même les Etrangers si ceux-ci connaissent l'existence de cette organisation. Enfin, il n'est pas rare pour la Garde des Ombres de venir y chercher des orphelins pour leurs recrues, quoiqu'ils seraient acceptés, eux, selon leur subtilité.
  • Évolution : Grâce à la solidarité de tout Starkhaven, et notamment des figures aristocratiques de la cité, le Couvent des murmures est en grande partie reconstruit et permet d'accueillir plus d'orphelin.e.s, plus de malades, plus de miséreux.ses… Et ce, juste à temps avant que les ennuis ne frappent sérieusement la cité. Tandis que les abords de la cathédrale commencent à se remplir des exilé.e.s de l'Enclin qui ont eu droit d'entrer, les soigneur.euse.s du Couvent continuent de leur porter assistance et aident le Chapitre cathédral à trouver des habitations pour les familles, et à continuer de défendre au maximum les intérêts des Elfes du bascloître qui ne peuvent, pour la plupart, pas payer le demi-Droit d'Enceinte que l'Office leur impose. Plus que jamais, ils incarnent une lueur d'espoir au sein d'une population effrayée par les temps qui se présentent.

Garde de Starkhaven

Présentation

Il est difficile de dater les origines de la Garde de Starkhaven tant cette organisation se confond avec la cité elle-même. D'aucuns aiment à raconter que ses fondateurs comptaient dans l'entourage du premier Prince Vaël lors de sa marche pacifique, et qu'ils protégèrent sa personne et son peuple entier. D'autres soufflent, au contraire, que ce serait que tyran Fyruss lui-même que l'on devrait son organisation, ses bâtiments et ses traditions, solides et fortes tandis que lui mettait les Marches Libres à feu et à sang pour se constituer un empire qu'il n'obtiendrait jamais.

Le consensus réside dans le fait que la Garde de Starkhaven a toujours été présente en Starkhaven, remplissant dans son tabard rouge portant les insignes havenoise et Vaël toutes les missions que l'on attend d'elle : elle répond directement au Prince, même si sa gestion est déléguée à son conseiller aux affaires militaires. Longtemps traditionnelle, elle a pourtant su dans un premier temps se diversifier loin des seuls hommes, puis se montrer moderne quand, au tournant de l'ère des Exaltés, elle a accueilli les premiers Elfes dans ses rangs. Une organisation proche du peuple quoique cette image fut mise à mal lors de la Guerre des Rats, lorsqu'elle dut traquer où se cachait la pègre... Pour certains, les gardes furent des héros au service de la population, bouclier brandi contre la corruption ; pour d'autres, ils furent derrière d'odieuses bavures muettes, morts innocentes étouffées et oubliées... Depuis, elle n'a jamais eu de cesse d'essayer de redorer son image, accueillant sa première capitaine femme, et figurant parmi les principales organisations à s'engager sur la Route de Wycome pour protéger les réfugiés de l'Enclin.

Voici l'héritage ambigu que portent aujourd'hui les gardes de Starkhaven : chargés d'un ordre qu'ils ont su rétablir en chassant la pègre havenoise, mais les bottes tâchées du sang des innocents ; membres d'une organisation hétérogène qui se réclame de sa diversité et représentativité mais qui est verrouillée dans ses plus hautes fonctions par la petite noblesse havenoise. Seule force armée continuellement en poste dans la cité, les voilà pourtant qui représentent Starkhaven, maintiennent l'ordre et accompagnent la population havenoise dans ces temps troublés...

Membres
  • Capitaine de la Garde de Starkhaven (1/1) : Saoirse Dunne - Préféfinie, libre.
  • Lieutenants (1/3) un pour le Promontoire des Princes, un pour le Downnoc, un pour le Cropfields : Gregory Harimann (Cropfields) (Scénario, Libre)..
  • Sergents (0/13) un par quartier de Starkhaven. :.
  • Gardes (1/∞) : @Islan.
Anciens membres
  • Aucun.
Situation
  • Localisation : Il y a une garnison dans tous les quartiers de la cité, mais son arsenal principal se trouve au Sullenhall.
  • Opinions : Qu'elle soit le bras armé du Prince de Starkhaven ne change pas, pour la Garde de Starkhaven, que sa loyauté va avant tout au Peuple dont la plupart de ses membres émanent et qu'ils protègent. Cela ne la prive pas d'être assujettie directement à l'Aristocratie, et surtout au Prince et à son Conseil, d'autant plus que ses dirigeant.e.s sont tou.te.s nobles – certes, d'une petite noblesse qui n'est pas bien différente de la bourgeoisie havenoise, mais qui tient fermement à ses postes à responsabilités. Si elle doit désormais travailler de concert avec les guerriers de la Garde des Ombres, les manières secrètes (et parfois condescendantes) de l'organisation homonyme la dérangent particulièrement, sans parler du risque de Conscription planant au-dessus de leurs têtes. Elle respecte évidemment la Chantrie à laquelle, en principe, ses membres adhèrent, que ce soit par éducation ou par valeurs, et ils la protégeront aux côtés de ses propres gardiens. Quant aux Etrangers, ils n'ont a priori aucun conflit avec eux tant qu'ils ne troublent pas la cité ou ne mettent pas ses intérêts en danger. Leurs ennemis jurés sont naturellement les Hors-la-Loi qu'ils n'ont jamais cessés de traquer dans la cité, même après la Guerre des Rats, craignant qu'au moindre signe de relâchement, ils ne reviennent semer les troubles...
  • Évolution : Les tensions montent en ville, notamment aux portes de la cité : on demande à entrer pour protéger familles et nécessiteux.ses, sans en avoir payé le droit, sans avoir le moyen de défendre l'endroit, tout en sachant que le prix à payer pour Starkhaven sera lourd. Les réserves ne sont pas infinies et la cité est déjà trop peuplée pour la plupart. C'est à la Garde de Starkhaven de veiller à ce que la loi soit respectée, et arbitrer les tensions qui montent de refus : réminiscence de cette Guerre des rats qui l'a tant marquée et qui tache toujours autant le beau tabard rouge… Cette position peut, pour certain.e.s, poser des problèmes moraux et éthiques importants.



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