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PNJ - Interaction et présentation

Andrasté
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Prophétesse du Créateur
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Andrasté
Personnage
Illustration : PNJ - Interaction et présentation  00271e5d6ef73524ca7af225b44553f426543b3d

Pronom.s personnage : Elle
Occupation : Je rappelle au Créateur le malheur des hommes qu'il a pourtant promis d'aimer...
Localisation : Aux côtés du Créateur.
Pseudo : Compte administrateur
Pronom.s joueur.euse : Elle
Crédits : Adamant (avatar).
Date d'inscription : 22/09/2020
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Informations sur les PNJ

Crédits : Andraste (BioWare, World of Thedas)
Intéragir avec un PNJ  

Que ce soit parce qu'ils ont un certain lien, ou parce qu'ils ont besoin pour l'intrigue d'avancer, vos personnages peuvent être amenés à interagir avec les PNJ du forum de façon quotidienne et simplifiée, sans qu'il n'y ait besoin de passer par une mission : vous en prenez directement le contrôle le temps d'un dialogue, d'une description, d'un évènement passé ou présent.

Pour ce faire, il vous faut poster le formulaire présenté ci-dessous à la suite du sujet, en faisant attention à bien le remplir. Les MJs viendront vous le valider préalablement à tout RP : une fois cette validation obtenue, vous pouvez utiliser le PNJ comme convenu ! Pensez bien à tagger @Frère Génitivi à la fin de chaque post où le PNJ est employé : sans nouvelle de notre part, c'est que tout est bon ! N'hésitez pas à vous référer à la fiche du PNJ choisi pour voir si le contexte de votre RP colle avec sa routine.

Si les MJ jugent que l'interaction est plus complexe qu'elle en a l'air, alors ils vous donneront des consignes sur la manière de l'intégrer au jeu.

Cette règle concerne les PNJ chefs de faction et les PNJ existants dans l'univers fourni par BioWare. Quant aux gérants des Nations et des organisations de Thédas, c'est à voir au cas par cas quand ils ne sont pas indiqués dans ce sujet, mais rares sont les personnages à pouvoir entrer en contact direct avec eux.
Pour les autres PNJ, tel que Meric Mersca, vous pouvez vous les réapproprier comme bon vous semble, ils sont là pour ça. Sans compter vos propres PNJ, bien sûr, que vous gérez comme vous l'entendez.

Si vous avez le moindre doute sur la faisabilité de l'interaction ou la teneur d'un secret, contactez @Andrasté !

Formulaire


Code:
<fieldset><legend>C'est bien mon copain ?</legend><p><en3>PNJ demandé</en3> : ICI LE NOM DU PNJ.
<en3>Sujet</en3> : ICI LIEN DE VOTRE RP.
<en3>Nature de votre relation</en3> : ICI DESCRIPTION DE VOTRE RELATION AVEC LE PNJ.
<en3>Description</en3> - ICI MAX D'INFOS SUR L'INTERACTION.</p></fieldset>


Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

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Chef.fe.s de Factions

Crédits : World of Thedas Vol. 2 (Nick Thornborrow).

Aristocratie

Kendric Vaël
Faction : Aristocratie ; Peuple : Humain ; Classe : Civil ; Origines : Starkhaven ; Âge : 66 ans ; Métier ou occupation : Prince de Starkhaven ; Religion ou croyance : Chantrie Andrastienne ; Organisation : Aucune.

Le Prince Kendric Vaël gouverne la Cité-état de Starkhaven depuis plusieurs décennies, ayant hérité de son père, qui lui-même avait hérité du sien, remontant ainsi jusqu’au renversement du dernier Roi de Starkhaven à l’Ère des Tour.
Dirigeant avec l'appui d’un conseil de cinq membres, issus des plus grandes familles de la ville, nobles pour la plupart, il a réalisé de nombreuses œuvres : poursuivi et achevé, non sans fierté, la construction de la grande Cathédrale de Starkhaven, première des Marches Libres ; il a réussi à chasser les différentes organisation criminelles de la cité ; et il a réussi à préserver son peuple des ravages des Marches Exaltées. Et sa suite est, le Créateur soit béni, enfin assurée. Père de quatre enfants, dont trois avec son épouse Eugénie et un dernier, bâtard légitimé appelé à lui succéder.
Le Prince, qui n’est plus dans la force de l’âge, a disparu pendant un an et demi : enfermé et cloîtré dans son Palais, le Conseil assumait la régence et le peuple se demandait les origines de cette absence. Mais voilà qu'à l'ouverture du Grand Tournoi, Kendric réapparait avec un discours entraînant : et il semble en forme. Jusqu'à ce terrible moment, lors de l'inauguration de la Cathédrale...

Disclaimer

TW Maladie psychiatriqueDésormais, il vous est révélé à vous, joueurs, que Kendric Vaël est atteint de démence : ses colères reconnues deviennent maladives, et son état ne va faire que dégénérer. La démence est un terme historique qui ne constitue en lui-même pas une réalité médicale, car regroupant toutes sortes de symptômes, réactions et problèmes liés aux maladies psychiatriques, de façon imprécise : nous souhaitons garder cette imprécision et rester sur les réactions du personnage et vos réactions à vous, sans entrer dans sa psychologie profonde.
Nous demandons de la part des joueurs et des joueuses en interaction avec Kendric, ou en discussion au sujet de Kendric, aucune réflexion ou plaisanterie déplacée. La situation est grave, humaine, et c'est cette humanité que nous vous proposons, sans forcer.

Sa colère sera amenée à évoluer, au fil du jeu, à d'autres réalités auxquelles vous ne serez pas confrontés si vous ne le désirez pas : nous vous préviendrons de façon systématique et ne forcerons le jeu avec Kendric Vaël pour personne. Si vous avez la moindre hésitation, le moindre problème, n'hésitez pas à nous contacter ; si vous êtes invités et lisez cela, vous pouvez utiliser le formulaire de contact disponible en bas du forum. Merci de votre compréhension.

Routine

La disparition de son fils et héritier a plongé Kendric dans une détresse profonde et difficile pour lui à surmonter. Sans s'enfermer comme cela avait pu être le cas auparavant, il lui arrive de manquer réunions et doléances, s'il n'y est pas distrait et accablé. L'homme tente de tenir le coup, mais il s'avère bien trop accablé pour que les fissures de sa face ne se voient pas. Il est possible à tout moment de lui demander une audition plus privée et, s'il les accorde plus souvent que lors ces derniers temps, il n'est pas non plus aisé d'y accéder : bien sûr, ses proches peuvent le voir à tout moment.

Chantrie

Rebecca Leysleigh
Faction : Chantrie ; Peuple : Humain ; Classe : Civil ; Origines : Kirkwall (Marches Libres) ; Âge : 47 ans ; Métier ou occupation : Grande Prêtresse ; Religion ou croyance : Chantrie Andrastienne ; Organisation : Chantrie de Starkhaven.

Les premiers souvenirs de Son Excellence Leysleigh remontent à sa cité d’origine, Kirkwall, alors secouée par une nouvelle rébellion qui verrait l’autoproclamation d’une baronne : elle a alors dû fuir avec ses parents, abandonnant famille et maison et cherchant la protection de Starkhaven qui a su l’accueillir et lui montrer la voie illuminée par le Créateur.
Cette expérience alimente ses prêches, qui résonnent avec passion dans les rues de la ville depuis plus de vingt ans : Rebecca a toujours appelé à l’unité et à l’entraide, à l’ordre et au calme, pointant du doigt toutes les autres cités-États qui ne savent pas se tenir. Femme droite et intransigeante, elle affiche clairement ses intentions : elle soutiendra ceux qui sont prêts à réaliser Son œuvre, et combattra Ses ennemis ; mais elle sait que la Divine doute d’elle, ou du moins de sa paroisse, car Starkhaven est resté bien immobile lors des deux dernières Marches Exaltées contre Tévinter et Sa Sainteté souhaite de bonnes explications ; mais que celle-ci n’oublie pas quel vote a fait tourner son élection, trois ans auparavant.
Aux côtés du Prince, Son Excellence a participé à l’achèvement de la Cathédrale dont elle est si fière et qui, dit-elle, donne à ses chants du Cantique de si belles harmonies : non, le Créateur lui-même ne peut ignorer qu’elle a pour but d’unir toute cette cité pourtant si bigarrée.

Routine

La Grande Prêtresse tient à être accessible de tous : ainsi il est facile de la croiser à Mirestreet et surtout dans sa Cathédrale, ou plus rarement désormais à la Chantrie du Downnoc. C'est elle qui dirige la messe hebdomadaire dans la Grande Cathédrale des Marches Libres, et elle a délégué l'office à une vénérable révérende-mère.
Difficile de connaître son . Dans les tensions politiques qui commencent à croître au sein de Starkhaven, elle se place ouvertement du côté des Vaël, dynastie choisie par le Créateur, auréolée de gloire, rappelant que les temps difficiles ne sont qu'une solution pour mettre leur loyauté à l'épreuve, et elle ne compte pas défaillir. Pour elle qui avait pour habitude de voyager dans les autres Cité-États des Marches Libres, son chapitre la force désormais à rester en sécurité à Starkhaven.

Étrangers

Jean-Floribert de Crassilliot

Faction : Étrangers ; Peuple : Humain ; Classe : Civil ; Origines : Orlaïs ; Âge : 70 ans ; Métier ou occupation : Ambassadeur, ancien Duc orlésien ; Religion ou croyance : Chantrie Andrastienne ; Organisation : Aucune.

Pour qui veut bien l’écouter - ou alors, est forcé de l’entendre, car l’homme sourd ne cesse de déblatérer les mêmes paroles dès que ses yeux fatigués croisent une silhouette relativement familière -, Jean-Floribert de Crassilliot était un grand bérruier dans ses belles années : il aurait servi lors de la Deuxième Marche Exaltée contre Tévinter, aurait ensuite participé à une grande traque contre de dangereux Apostats ou, enfin, mené de belles armées de l’autre côté des Dorsales de Givre où un barbare l’aurait gravement blessé… En remerciements pour ses services, l’Empereur Thiébaut lui aurait en personne proposé l’ambassade à Starkhaven, d’où il protège depuis les intérêts de ses compatriotes.
Et l’on se demande bien ce qui est passé par la tête du Drakon, à voir cet ancien traîner ses pieds au milieu de statues dorées et de fauteuils de velours : il brille plus d’être Orlésien, et donc bien entouré, que de s’appeler Jean-Floribert. Ses anecdotes sont amusantes, les premières fois qu’on les entend, et les chartes qui émanent de sa chancellerie étrangère toujours utiles ; mais quand on se retrouve devant le personnage, on comprend qu’il appartient à un autre temps qui nécessite pour son épouse ou ses domestiques de traduire ses propos.
D’aucuns se dirait qu’il serait temps de le remplacer… d’autres comprennent qu’au-delà des apparences se cache une relative efficacité.

Routine

Jean-Floribert reçoit tous les matins dans l'ambassade orlésienne au Mealluaine, avec son épouse, mais tient difficilement en place, même à son âge : on le retrouve souvent en cavale, il aime fréquenter les bains publics et se rend à toutes les mondanités possibles. Si les réfugiés orlésiens sont inexistants, l'Enclin ne frappant pas leurs terres, leurs droits se trouvent toujours plus menacés à mesure que la place manque : et lui et son épouse commencent à monter au créneau pour les défendre plus souvent.

Rahnmyatha Tanassavir
Faction : Étrangers ; Peuple : Elfe ; Classe : Mage ; Origines : Nord des Marches Libres ; Âge : 60 ans ; Métier ou occupation : Archiviste ; Religion ou croyance : Panthéon Dalatien ; Organisation : Clan Tanassavir.

Rahnmyatha, appelée Ryatha par son clan, est une mage expérimentée mais peu réputée pour sa sagesse, voire parfois même jugée comme dangereuse par ses pairs. En effet, Ryatha pratique une magie bien plus permissive du nord de Thédas ; quasi augure, ses choix sont guidés par ses voyages dans l’immatériel et les signes qu’elle observe dans la nature et dans ce que les hommes nomment des coïncidences.
Si déjà la source de ses songes et de sa magie divisait au sein des Dalatiens, méfiants vis-à-vis des esprits, l’Archiviste n’a de plus pas peur de faire des choix controversés et d’en assumer les conséquences : en cela elle est soutenue par d’autres Elfes assez puissants pour réduire les dissensions à des murmures ; ceux-ci répandent néanmoins la rumeur que les seuls qui l’arrêteront seront les templiers humains... leur plus vive crainte.
Mais les doutes ne traînent pas tant que cela, brise fraîche au milieu des aravels, car le clan Tanassavir survit plutôt bien, profitant d’un bois giboyeux et des fruits des affluents de la Minantre : et Ryatha plaide bien régulièrement leurs causes auprès d’un conseil d’Humains de la ville, non ?

Routine

L'archiviste Ryatha peut rarement être aperçue ailleurs qu'auprès de son clan, qui la protège férocement des véhémences des Humains : elle le dirige en compagnie de son confrère, officie auprès des dieux et aide au quotidien, et se trouve très disponible pour eux.

La venue imminente d'un Enclin l'inquiète pour les siens, car les murailles de la cité ne leur sont définitivement pas ouvertes : et elle aussi redouble de méthodes pour quêter leur protection. On la voit ainsi plus régulièrement dans la cité, à chercher du soutien, jamais seule et rarement laissée tranquille.

Yasrick Kavish
Faction : Étrangers ; Peuple : Nain ; Classe : Civil ; Origines : Tantervale ; Âge : 50 ans ; Métier ou occupation : Deshyr de la guilde marchande de Starkhaven ; Religion ou croyance : Chantrie Impériale ; Organisation : Guilde Marchande naine.

Chose étonnante pour un deshyr, mais peu nombreux sont les membres de sa guilde à savoir d’où vient Yasrick Kavish. Il y a de cela trois décennies, alors que nombreux étaient les réfugiés des raids de la Troisième Marche Exaltée contre Tévinter, on a vu Yasrick débarquer parmi eux à Hasmal : on dit même qu’il aida grandement le Conseil de la cité à nourrir et soigner ces pauvres âmes, engageant certains d’entre eux qui l’aidèrent à s’enrichir. Finalement, il décida de remonter la Minantre et de s’établir en Starkhaven, à même pas trente ans.
Personne ne doute du fait qu’il puisse acheter ce qu’il désire, car il fait partie de l’empire immense qu’est la Guilde marchande naine et dont il est l’un des moteurs : pourtant, le deshyr ne vit pas dans le faste et investit toujours scrupuleusement son argent. Une partie est allée au financement de la Cathédrale ; une autre est réservée aux remparts ; on dit même qu’il aide à combler les trous du Palais ou du Couvent. Sa richesse ne repose-t-elle simplement que sur de l’argent, ou aussi la confiance qu’on lui fait lors des promesses qui engagent la Guilde marchande naine ?
Car les autorités de la ville le soupçonnent de ne pas financer que les chantiers les plus officiels : racisme ordinaire de l’imaginer en accointance avec le Carta, Yasrick tient à rappeler que les locaux de la Guilde sont inviolables, au nom d’anciens privilèges accordés aux Nains, mais ouvre ses portes quand il le désire pour calmer les doutes.

Routine

Le deshyr Kavish est partout : si on le croise le plus souvent dans sa demeure du Goldhead, qu'il loue à prix d'or, personne n'est capable de lui donner un autre point de chute fixe. Il observe les remparts, les bâtiments importants, les petites maisons, prêt à proposer l'aide de la Guilde marchande naine à qui la lui demande... S'il n'avait pas déjà tant investi dans la cité, on pourrait le prendre pour un espion, sous ses sourires sentant le tabac à pipe.

Hors-la-Loi

Brasir

Faction : Hors-la-loi ; Peuple : Nain ; Classe : Voleur ; Origines : Antiva ;  Âge : 43 ans ; Métier ou occupation : Chef du Carta à Starkhaven ; Religion ou croyance : Sa main droite ; Organisation : Carta.

  Tout le monde a su qui était Brasir le jour où on le retrouva s’essuyant les pieds sur le cadavre de l’apostat qui avait usurpé la tête du Carta, dans la cohue générale qui s’était ensuivie après la Guerre des rats.
Personne d’autre que lui ne raconte d’où il vient et ce qu’il a fait avant : si on se permet de le lui demander, il ne raconte l’histoire qu’une seule fois, car Brasir n’aime pas parler et a encore plus horreur de se répéter. Il raconte avoir survécu à l’invasion de Llomeryn par Riveïn, alors que l’urgence de la situation offrait l’opportunité à tous ses anciens alliés de lui planter une dague dans le dos ; s’il est bien luné, il se vante même d’avoir dû remonter la Minantre à la nage, ou en s’accrochant à des barques ; et s’il peut se permettre de faire des paraboles, comme l’autre putain de la Chantrie, alors il explique comment il s’est caché lors de la Guerre des rats, à bouffer les vermines homonymes et à attendre que l’autre soit bien essoufflé pour l’achever. Mais ça, plus jamais, et peut-être que l’on peut comprendre par là son plaisir pour la bonne chair et les mets plus raffinés.
Brasir incarne le renouveau du Carta et, par la même, sa philosophie : silencieuse et, surtout, ne frappant qu’une fois ; mais gourmande de ne plus manger la même merde. Il tolère la présence des autres organisations tant qu’elles ne lui sont pas trop dangereuses : cela peut changer vite selon comme on l’agace, ou l’intrigue.

Routine

Maintenant que le Clattercraft leur est acquis, Brasir y traîne quelques fois ses sabots, vérifiant bien que le contrôle ne leur échappe pas. Cela ne veut pas dire qu'il a abandonné le thaig Kavish, qui leur appartient totalement, loin de là : ce point de chute plus sécurisé aura toujours des airs de foyer, malgré l'humidité, les champignons, la promiscuité... On le retrouve dans sa salle réservée ainsi que parmi ses sbires du Carta ou ses associés des autres organisations dépendant de sa retraite : il surveille tant qu'on le soupçonne de toujours rôder dans les ombres.

Peuple

Sœur Silence
Faction : Peuple ; Peuple : Humain ; Classe : Civil ; Origines : Starkhaven ;  Âge : 68 ans ; Métier ou occupation : Soeur et Doyenne ; Religion ou croyance : Chantrie Andrastienne ; Organisation : Chantrie de Starkhaven.

Soeur Silence est à la tête d’un petit ordre religieux de frères et de sœurs mendiants qui occupe un grand couvent de Starkhaven, le Couvent des Murmures, au cœur des quartiers populaires, gracieusement légué par le Prince au milieu des années 4:70 des Exaltés : ce lieu offre clinique, orphelinat, asile et charité.
Le nom de Sœur Silence n’est autre qu’un surnom donné par ceux qui la côtoient puisqu’elle a fait vœu de silence auprès du Créateur : personne à Starkhaven ne connaît son nom de naissance et l’on n’ose le demander, par révérence envers son engagement. Elle est secondée par la harhen du bascloître, qui, en tant qu’ancienne domestique du palais était parfaitement qualifiée, pour gérer les relations publiques de l’hospice et de son quartier. La Doyenne est une femme influente, très respectée de tous et charismatique : l’on dit d’ailleurs que sa sagesse impose le silence dès qu’elle entre dans une pièce.
Soeur Silence est aussi une guérisseuse douée, ses talents ne dépendant d’aucune magie mais plutôt d’un don que l’on attribue au Créateur : elle passe la majeure partie de son temps entre prière et soin des patients, et bien sûr la gestion de son ordre religieux bien qu’elle essaye de le déléguer aux sœurs et frères. Ce qui importe le plus à Soeur Silence, c’est le bien-être du peuple.

Routine

Sœur Silence reste au maximum au Couvent des Murmures et il est aisé de l'y trouver, car les personnes dans le besoin viennent à elle plutôt que l'inverse : quoique l'état du couvent l'inquiète et qu'elle surveille, elle reste auprès des malades et des orphelins. Depuis la procession, elle suit de près les malades du lyrium qu'elle a eu à soigner ; depuis l'arrivée massive de réfugiés, elle essaye de ménager les intérêts des uns et des autres pour que chacun trouve sa place ; depuis l'apparition de l'Archidémon, elle tente de coordonner le stockage de ressources pour le rendre accessible à tou.te.s. Et vu son âge, nombreux sont ses proches à s'inquiéter pour sa santé - et la leur, puisqu'elle les entraîne partout.

Garde des Ombres

Senaste
Faction : Garde des Ombres ; Peuple : Humain ; Classe : Civil ; Origines : Ansburg (Marches Libres) ; Âge : 40 ans ; Métier ou occupation : Commandeure-garde des Marches Libres ; Religion ou croyance : Chantrie andrastienne ; Organisation : Commanderie de Starkhaven.

Ansburg est une Cité-État mineure des Marches Libres, située à l'Est de Starkhaven : réputée pour ses fermes et son agriculture toujours plus florissante, c'est dans une famille de grands propriétaires paysans que Senaste a vu le jour, au sein d'une grande fratrie. S'ils ne manquaient de rien, c'est bien grâce au labeur des siens, auquel la petite fille et l'adolescente a prêté ses mains, ses bras, sa détermination.
C'est à l'occasion d'une rencontre avec un Garde sénior que Senaste se rend compte que le monde est plus vaste et riche qu'elle ne l'aurait jamais cru : elle fait donc le choix volontaire et éclairé d'entrer dans la Garde à ses côtés. Le pragmatisme de sa vie paysanne, sa détermination sans égale et sa capacité à allier les deux pour servir ce qu'elle estime être la plus nobles des missions lui font rapidement grimper les échelons, et elle se retrouve à diriger la Commanderie de la Garde des Ombres des Marches Libres.
Ses méthodes ne sont pas toujours conventionnelles, car elle ne s'embarrasse que très peu d'étiquette si elle ne l'estime pas nécessaire : pas tant par irrespect que pour gagner du temps contre lequel elle joue. De retour dans les Marches Libres, Senaste est venue annoncer un Enclin, bien que le Prince assène qu'elle lui a affirmé le contraire : une parole contre une autre. Depuis, elle a pour but de développer la commanderie, que ce soit par le recrutement ou par les relations - quoiqu'elle cherche plus à convaincre qu'à se faire apprécier.

Routine

Avec la mort de son collègue et ami Turab, Senaste devient de facto la Commandeure-garde de l'est de Thédas, et se tient donc à la tête de la nouvelle hiérarchie de la Garde des Ombres, celle-ci gonflant à mesure que le recrutement se poursuit.
La guerrière est donc quasi-inaccessible : on ne peut jamais deviner avant de la deviner si elle est à Weisshaupt ou à Starkhaven. Et si par miracle on arrive à la croiser à la Commanderie, seule et à l'écart de tout souci, on la retrouve souvent endormie, profitant des rares instants de répit que le Créateur lui accorde.




Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

Andrasté
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Prophétesse du Créateur
Andrasté
Personnage
Illustration : PNJ - Interaction et présentation  00271e5d6ef73524ca7af225b44553f426543b3d

Pronom.s personnage : Elle
Occupation : Je rappelle au Créateur le malheur des hommes qu'il a pourtant promis d'aimer...
Localisation : Aux côtés du Créateur.
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Autres PNJ

Crédits : World of Thedas Vol. 2 (Nick Thornborrow).

PNJs présent.e.s sur Starkhaven

Meric Mersca
Faction : Aucune ; Peuple : Nain ; Classe : Civil ; Origines : Orzammar ; Âge : Change au nombre de pintes ingurgitées ; Métier ou occupation : Tenancier de la Naine Détrousseuse ; Religion ou croyance : La Pierre ; Organisation : Essayez donc pour voir.

Ancien nain d’Orzammar, je suis devenu surfacien après que ma femme m’ait quitté en emportant toutes nos possessions. (Sous prétexte qu’elle dormait mal à cause de l’amas de pièces sous l’oreiller, tiens ! L’ingrate !) Je suis alors parti vers le nord et ai fondé une taverne à proximité de la cité de Starkhaven. L’établissement La Naine Détrousseuse est un lieu ni trop crade, ni trop classe et où tout le monde est le bienvenu à condition de respecter mes règles. En effet, je ne tolérerai pas que ma taverne soit confondue avec un bordel, ou un lieu de bagarre, et encore moins avec un lieu de magouilles. Écartant tous ces fauteurs de troubles, j’aime passer du temps avec mes clients et entendre les aventures et ragots qu’ils aiment déballer après quelques pintes - et les répéter à mon tour, si l’on m’est agréable !

Routine

Meric est rarement ailleurs que dans sa taverne, la Naine Détrousseuse à Cairnayr, mais il va régulièrement au Goldhead pour faire ses achats et il aime se promener le long de la Minantre.
il compte bien faire de sa taverne un espace où l'on peut couper avec l'extérieur et ses problèmes, et il s'avérera d'autant plus implacable avec tous les troubles-fêtes.

Carmen Amadio
Faction : Chantrie ; Peuple : Humains ; Classe : Mage ; Origine : Petite bourgeoisie d'Antiva ;  Âge : 66 ans ; Métier ou occupation : Première Enchanteresse du Cercle de magie d'Antiva ; Religion ou croyance : Chantrie Andrastienne ; Organisation : Cercle de magie.

Carmen est née dans une famille de la bourgeoisie antivane peu influente, mais assez prospère. L'argent a toujours ouvert toutes les portes dans ce royaume de corbeaux et de commerce : dans son enfance, les affaires des Amadio marchent, et la petite fille profite d'une vie plutôt confortable... trop confortable, peut-être, car ses parents vivent au-dessus de leurs moyens, et vient un jour la faillite : avec elle, la catastrophe. Déclassement, honte, misère... la jeune femme souffre des regards changés, des commentaires même plus murmurés, et puis des privations continues, des emplois précaires. Jamais Carmen n'oubliera cette expérience de perdre tout ce que l'on possède à cause d'autrui. Lorsque sa magie se déclare, c'est un véritable échappatoire pour elle et elle embrasse sa carrière avec une élégance et une efficacité telle qu'elle arrive au sommet. Mage de création et Première Enchanteresse d'Antiva, elle sait tout ce qu'il se passe au sein de ses murs...
Néanmoins, sa situation change drastiquement lorsque le Quatrième Enclin se déverse sur le chaud royaume : les ravages n'épargnent pas Antiva. Les membres les plus honorables du cercle, dont fait partie Carmen, ont droit d'évacuer la capitale : Carmen en profite sans hésiter et sans grand remord pour celles et ceux de son institution qui restent en arrière, même si on raconte qu'elle tenta bien, une fois, de convaincre la Chevalière-commandante de la suivre. En vain.

Carmen est une femme d'allure sévère, mais digne. Où qu'elle aille, son regard clair juge, et elle impose silence et respect : pour les plus jeunes et les moins confiants, elle inspire la crainte. Pour celles et ceux qui ont eu à la fréquenter : la Première Enchanteresse d'Antiva est animée par l'ambition et ne manquera aucune opportunité pour s'élever, étendre son réseau et se servir sur les plateaux qu'on lui sert... Et compte tenu des scandales qu'elle a déjà menés, et ceux qu'elle a déjà étouffés, il vaut mieux l'avoir de son côté que contre elle.

Routine

Comme tous les templiers et les mages arrivés à Starkhaven, Carmen a été conduite au cercle dont elle dépend désormais : si elle préserve officiellement son titre de Première Enchanteresse, elle se subordonne désormais à son ancien élève, Nucci Mansilla, dont la proximité passée semble avoir laissé un sillage glacé. Elle garde néanmoins une certaine influence sur son ancien cercle, d'autant qu'à la faveur de sa position et de son titre, elle occupe un bureau et des appartements tout à fait convenables.
Une question demeure néanmoins sur toutes les lèvres : va-t-elle rester ou partir, elle aussi, pour Combrelande, en Névarra ?

On peut retrouver Carmen partout dans le cercle de Starkhaven. Elle reste plutôt ouverte à la discussion, curieuse du fonctionnement local, plutôt bavarde au sujet de sa vie en Antiva, ses talents de mage de Création, ses craintes pour l'avenir, même si son attitude de juge demeure bien présente et ses désirs d'un bel avenir... bien lumineux.

Ardal Irvine
Faction : Aristocratie ; Peuple : Humain ; Classe : Guerrier ; Origines : Marches Libres (Starkhaven) ; Âge : 53-54 ans ; Métier ou occupation : Ancien conseiller aux affaires militaires, désormais noble en pleine déchéance ; Religion ou croyance : Chantrie andrastienne ; Organisation : Ancien membre du conseil de Starkhaven.

Issu d'une longue et prestigieuse famille havenoise, Ardal Irvine prend très jeune la charge de conseiller militaire du Prince de Starkhaven : les premières années de sa vie sont marquées par une amitié et loyauté profondes avec le père, Caol, puis le fils, Kendric. Seulement, lorsque ce dernier rompt les promesses d'union entre les deux familles, le sanguin guerrier ne lui pardonnera jamais ; pas plus qu'il ne lui pardonne ses égarements personnels et de santé. Veuf lorsque sa cadette nait, dévasté lorsque son aînée fuit, il lutte contre ses états d'âme en s'investissant complètement dans sa charge de conseiller : il est dans les premiers à refuser catégoriquement l’utilisation des Dragons de Rubis durant la guerre des rats, souhaitant rassembler les citoyens de la ville ; toutefois, Kendric Vaël et Cayetana Dunaid préfèrent des mercenaires, jugés plus fiables.
Quand dans une nouvelle crise de colère, le Prince s'enferme en son Palais, Ardal est le premier à s'élever contre une telle décision : c'est une honte et un scandale – et il ose réapparaître en proposant une fête, un Grand Tournoi, alors que le conseil a tenu la direction de la cité tout ce temps... ce fut pourtant à cette occasion que sa fille aînée, disparue depuis onze ans, réapparaît en pleine petite finale, défigurant le Prince-héritier dans une rage incontrôlable. Kendric se saisit de cette occasion pour jeter le déshonneur public sur la famille Irvine : qu'Eléonore perde cette finale et disparaisse des registres du Grand Tournoi ; c'est l'acte de trop. Ardal se jure de jeter Kendric et sa politique au bas de son trône. Pour lui, il est certain que l'actuel Prince de Starkhaven ne saura faire traverser l'Enclin à sa cité, lui qui n'ose affronter le problème de surpopulation, d'ingérences des nations étrangères, ses propres déboires familiaux. Sûr de ses convictions, il ira jusqu'à défendre cette position au pied du Laurier Carmin : et lorsqu'on l'arrêtera, il déclarera son aînée Eléonore comme son héritière, scellant une vie de différends entre le père et la fille.

Routine

Pour protéger ses deux filles et sentant bien que le vent a tourné en sa défaveur, Ardal décide de revenir de sa cavale du mois de Réconfort en se rendant directement aux Vaël : en échange d'une amnistie et d'une dernière chance de pouvoir exprimer son avis, il accepte sa peine de prison. Désormais, il croupit dans une geôle de la prison du Caillte, attendant un procès qui ne paraît pas près de se tenir : les visites sont autorisées, surveillées et bien enregistrées, et l'on constate que malgré le rang qu'il a longtemps tenu dans la cité.
Mais, dans la surprise générale, le guerrier accepte son sort, si le Créateur l'en décide : l’œil brillant.

PNJ absent.e.s de l'univers

Ces PNJs sont passé.e.s par Starkhaven et sont important.e.s dans l'univers et l'histoire du forum : s'iels ne sont plus présent.e.s dans la Cité-État, iels peuvent passer exceptionnellement, demeurent à tout moment joignables ou peuvent faire l'objet de missions dans le passé. Alors, n'hésitez pas !
Amadis Vaël
Faction : Aristocratie ; Peuple : Humain ; Classe : Guerrier ; Origine : Starkhaven ;  Âge : 35 ans ; Métier ou occupation : Capitaine des Dragons de Rubis ; Religion ou croyance : Chantrie Andrastienne ; Organisation : Dragon de Rubis.

Noble et guerrière, Amadis fait honneur au nom des Vaël car elle en a tous les atours : fille de Fedras Vaël, cousin de Kendric, elle allie le charisme et la fermeté familiale, capable de finesse en haute société tout en faisant preuve d'une certaine nonchalance et parfois d'un humour plus grossier qui plait aux esprits moins nobles, et à ses mercenaires. Car Amadis est autant à l'aise dans la belle société qu'au milieu de guerriers ivres et bagarreurs, tout en imposant un respect sans faille. C'est elle qui a créée sa précieuse troupe de mercenaires, les Dragons de Rubis, et elle ne saurait s'en séparer, même si elle a toute confiance en son Second.
Amadis est en effet exilée avec un tiers de ses troupes après son intervention dans la guerre entre Hasmal et Tantervale : la décision alors de Kendric Vaël a été implacable, au point même qu'elle ne l'a pas contestée un seul instant. Elle se trouvait à Antiva jusqu'à ce que le royaume s'effondre face à l'Enclin : après un passage éclair à Starkhaven, elle prendra ses quartiers à Weisshaupt, pour soutenir militairement la Garde des Ombres sans compter la rejoindre.

Routine

Amadis est présente à  Starkhaven jusqu'au 15 Longnuage, 5:13 des Exaltés. Vous la retrouverez au Camp des Dragons de Rubis près de Corintamh, et jamais dans Starkhaven intra muros.

Sa présence est secrète, du moins un secret de polichinelle, car elle est toujours sous le coup de l'exil avec peine de mort : la sentence n'a pas été levée et personne n'y compte, elle la première. Sa volonté est de sonder comment vont ses Dragons de Rubis, comment va la politique en Starkhaven, et quelle peut être son action à y mener. Elle partira avec Garahel et Isseya pour Weisshaupt, tout en gardant un lien épistolaire conséquent avec sa Cité d'origine face aux troubles qu'elle vit.

Garahel
Faction : Garde des Ombres ; Peuple : Elfe ; Classe : Voleur ; Origines : Antiva ; Âge : 22 ans ; Métier ou occupation : Garde des Ombres ; Religion ou croyance : Chantrie andrastienne ; Organisation : Garde des ombres

Né dans un bascloître au cœur d'Antiva, Garahel est un Elfe correspondant à tous les canons de ce peuple : indéniablement beau, enjoué et charismatique, il est de ces hommes qui entraînent les autres malgré son jeune âge et son immaturité. Où qu'aille désormais Garahel, sa jumelle Isseya ne se trouve jamais loin : elle est la nuit où lui est le jour, indissociables, lui qui n'a jamais perdu le contact, lui qui est allé la chercher dans son Cercle pour qu'ils passent l'Union, lui qui veille constamment sur elle.
Le début du Quatrième Enclin lui a déjà permis de faire connaître son nom : on attribue la survie d'une poignée à son audacieuse attaque sur l'archidémon, et il réussit même à ouvrir les portes de Starkhaven aux réfugié.e.s en provenance de Wycome. Il est désormais certain que Thédas n'en a pas fini avec cet Elfe, même si sa route l'amène actuellement dans les Anderfels...

Routine

Garahel est présent à Starkhaven jusqu'au 15 Longnuage, 5:13 des Exaltés. Vous le retrouverez à la Commanderie de la Garde des Ombres dans le Sullenhall, parfois dans des tavernes de la cité, quelques fois enfin à des réunions au Palais des Princes. Il s'en ira sans discuter quand l'ordre de Senaste lui sera donné.

Il ne participera pas à la voie des réfugiés malgré son envie : on estime qu'après Antiva, il mérite un peu de repos. C'est un garçon jovial et affable facile d'abord et de discussions, bien qu'il reste plus discret et humble sur sa dernière action ; il adore entre autres parler de son petit griffon blanc tout aussi bon vivant que répondant au nom de Crookytail.

Isseya
Faction : Garde des Ombres ; Peuple : Elfes ; Classe : Mage ; Origine : Bascloître d'Antiva ;  Âge : 22 ans ; Métier ou occupation : Garde des Ombres ; Religion ou croyance : Chantrie Andrastienne ; Organisation : Garde des Ombres.

Née dans un bascloître au coeur d'Antiva, Isseya est une fille secrète et peu avenante, laissant à Garahel les mondanités et préférant se concentrer sur les savoirs et la perfection de son art : avant de rejoindre la Garde des Ombres, sur invitation de son frère jumeau, ses talents de mage l'avaient envoyée au Cercle d'Antiva. Comme une ombre taiseuse, Isseya suit son frère et le laisse attirer toute la lumière : elle préfère être le cerveau derrière ses actions, celle qui rappelle la réalité derrière ses messages d'espoir.
Le début du Quatrième Enclin lui a permis de se faire connaître grâce, notamment, à l'adaptation rapide de la science magique des aravels dalatiens pour permettre aux réfugiés de Wycome d'évacuer la cité plus rapidement. Qu'importe sa discrétion qu'elle aime régulièrement souligner par des voiles et des écharpes, son nom deviendra rapidement familier à qui travaille avec la Garde des Ombres.

Routine

Isseya est présente à Starkhaven jusqu'au 15 Longnuage, 5:13 des Exaltés. Vous la retrouverez à la Commanderie de la Garde des Ombres dans le Sullenhall, parfois à s'occuper de son imposante griffonne Revas ou à étudier les livres qu'on a pu lui procurer. Elle s'en ira sans discuter quand l'ordre de Senaste lui sera donné.

Son but à Starkhaven est de perfectionner ses aravels pour mieux optimiser l'usage de la magie et moins fatiguer les griffons tracteurs. Elle n'encadre plus la Voie des réfugiés et profite du repos tant qu'il lui est accordé. Si elle est compliquée d'abord, assez sèche et dure, elle peut se révéler être un puits de sciences et de pragmatisme quand on arrive : toujours capable de recadrer avec justesse la situation.




Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

Isbeil Byrne
Isbeil Byrne
Apprentie du Cercle
Apprentie du Cercle
Isbeil Byrne
Personnage
Illustration : Post Tenebras Lux

Peuple : Humaine
Âge : 20 ans
Pronom.s personnage : Elle
Origine : Noblesse havenoise (Corintamh, Marches Libres)
Occupation : Apprentie mage
Localisation : Cercle de Starkhaven (généralement à la bibliothèque ou dans la chapelle)
Pseudo : Talasi
Pronom.s joueur.euse : Elle
Crédits : The Inner Sun by Anndr (avatar) | Megan Rieker (illustration) | Adamant (signature)
Date d'inscription : 10/10/2021
Messages : 541
Autres personnages : Yara
Attributs : CC : 10
CT : 10
Mag : 14
End : 13
For : 10
Perc : 12
Ag : 12
Vol : 14
Ch : 14

Classe : Mage niveau 1
Sorts : Feu follet magique : invoque une boule lumineuse inoffensive
Soin : guérit la cible par contact (+14 PV)
Bouclier spirituel : +2 de défense magique

Feuille
Joueur

 

https://ainsi-tomba-thedas.forumactif.com/t447-isbeil-byrne
C'est bien mon copain ?

PNJ demandé : Sœur Silence
Sujet : https://ainsi-tomba-thedas.forumactif.com/t1509-benis-soient-les-enfants-d-andraste-isbeil-cadwell
Nature de votre relation : Supérieure hiérarchique et modèle ?
Description - Quand Sœur Silence propose un petit pain à Isbeil, celle-ci hésite et demande si ce dernier ne manquera pas à quelqu'un. La religieuse la rassure d'un geste puis, lorsqu'Isbeil annonce son désir de l'offrir à son amie malade, lui en donne un deuxième. Isbeil demande ensuite s'il est possible de partager le reste avec la chorale, ce à quoi Sœur Silence acquiesce avant de les suivre. Au grand plaisir de l'initiée et Cadwell, elle restera même pour écouter la fin de leur leçon.



"Là où il y a les ténèbres, que je mette la lumière."
 
PNJ - Interaction et présentation  9zuy
Andrasté
Andrasté
Prophétesse du Créateur
online
Prophétesse du Créateur
Andrasté
Personnage
Illustration : PNJ - Interaction et présentation  00271e5d6ef73524ca7af225b44553f426543b3d

Pronom.s personnage : Elle
Occupation : Je rappelle au Créateur le malheur des hommes qu'il a pourtant promis d'aimer...
Localisation : Aux côtés du Créateur.
Pseudo : Compte administrateur
Pronom.s joueur.euse : Elle
Crédits : Adamant (avatar).
Date d'inscription : 22/09/2020
Messages : 3027
Feuille
Joueur

 

Tu peux y aller @Isbeil Byrne c'est tout bon ! Coeur
N'oublie pas de tagger @Frère Génitivi dans ta réponse Love


Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

Nucci Mansilla
Nucci Mansilla
Premier Enchanteur du Cercle
Premier Enchanteur du Cercle
Nucci Mansilla
Personnage
Illustration : PNJ - Interaction et présentation  Zr4t

Peuple : Humain.
Âge : 45 ans.
Pronom.s personnage : Il
Origine : La famille d'un Prince-marchand de Sélénie ; le cercle de magie de la cité d'Antiva.
Occupation : Premier Enchanteur : plutôt satisfait de ce poste qu'il occupe, qui a l'avantage de ne pas lui laisser un seul moment de répit - et Créateur, qu'il déteste l'ennui.
Localisation : Au Cercle des Mages de Starkhaven : on peut souvent l'attraper dans son bureau ; par contre, s'il n'y est pas, bon courage pour le retrouver. On vous conseillera souvent de chercher les échos clairs de sa canne.
Pseudo : Kietah
Pronom.s joueur.euse : Elle
Crédits : Knowledge is Power by Josu Hernaiz
Date d'inscription : 12/11/2021
Messages : 846
Autres personnages : Fionnuala Vaël - Linnarel
Attributs : Capacité de Combat : 10
Capacité de Tir :10
Magie : 20
Endurance :12
Force : 12
Volonté : 18
Agilité : 6
Perception : 18
Chance : 15

Classe : Mage niveau 3.
Sorts : Nucci s'est très jeune spécialise dans l'école d'esprit.

Carreau mystique (3 PM) : rien ne sert de menacer, il vaut mieux toujours savoir attaquer vite et bien. Nucci tire de l'immatériel un trait d'énergie avec lequel il foudroie son ennemi : ce sort inflige 14 Dégâts à une cible unique.
Lévitation (3 PM) : il suffit d'un peu de volonté pour manier l'Immatériel qui les entoure. Nucci peut ainsi faire léviter tout objet inanimé qui est pour lui visible. Pour les objets dépassant son propre poids, un Jet de Volonté sera nécessaire ; pour blesser quelqu’un, un Jet de Capacité de Tir sera nécessaire, et les dégâts déterminés par la Perception.
Bouclier spirituel (3 PM) : ne jamais sous-estimer les dangers de la magie. Nucci est capable de créer un bouclier le protégeant des attaques magiques. Ce sort lui ajoute 2 Défense magique tant qu’il est actif.
Champ de force (6 PM) : il vaut mieux savoir se protéger à défaut de réussir à esquiver : Nucci peut choisir de protéger lui-même ou l'un de ses pairs par un champ de force magique. Pendant 1 tour, son sort absorbe tous les dégâts qu’il aurait reçus mais l’empêche d’agir sur ce qu’il se passe en dehors du champ.
Drain de mana (6 PM) : savoir tirer ses forces de tout ce qui l'entoure, mais surtout ses pairs. Nucci peut créer un lien avec la cible choisie pour installer un lien avec elle et absorber une partie de sa mana, jusqu'à 10 points de Mana si son adversaire en possède assez.
Poing du Créateur (9 PM) : Ses volontés sont implacables. Nucci fait violemment tomber ses ennemis sur le sol avec une poussée magique émanant comme du dessus de leurs têtes. Les personnes prises dans le sort subissent 16 Dégâts et sont immobilisées pendant 1 tour de jeu. Temps d’invocation : 1 tour complet.

Feuille
Joueur

 

https://ainsi-tomba-thedas.forumactif.com/t685-nucci-mansilla-si
Et bonjour !
Il est temps d'officialiser cette idée qui m'est venue hier... attention, ça va swinger !
(une intervention pareille aurait valu une mission mais je ne vais pas faire une mission avec moi-même... alors, yolo !)

C'est bien mon copain ?

PNJ demandé : Carmen Amadio
Sujet : En cours de rédaction.
Nature de votre relation : C'est tout le sens de ce RP Hey En résumé, Carmen était l'ancienne professeure de Nucci, l'enchanteresse qui l'a pris sous son aile à Antiva, et les deux étaient devenu.e.s inséparables... tout portait à croire que ce poulain alors prodigieux prendrait sa suite quand celle-ci arriverait, quoique la Première Enchanteresse était bien jeune. Leur relation s'est brusquement arrêtée peu avant que n'éclate le scandale au cercle d'Antiva, étouffé par le départ de Nucci. Depuis que Carmen est présente à Starkhaven, les deux ne s'adressent quasiment plus la parole.
Description - Cela fait cinq mois que les mages et templièr.e.s d'Antiva sont arrivé.e.s au cercle de Starkhaven : si certain.e.s se sont accomodé.e.s de leur situation, d'autres au contraire n'arrivent pas à trouver leur place. C'est le cas de la Première Enchanteresse d'Antiva, Carmen Amadio, qui semble avoir été plus écartée que ce que son rôle et son rang l'auraient permis : pourtant à qui se posait la question, la sévère femme donnait le change de l'accomodation. Jusqu'à un repas de midi pourtant ordinaire où, par une simple apostrophe, elle lança les hostilités. Premier Enchanteur Mansilla… Un mot, s'il vous plaît ?



Une grande longueur de bois ne rend pas un homme plus sage, plus noble ou plus puissant, pas plus que ne le fait la longueur de l'acier !
La puissance vient de la chair, mon garçon, du cœur, et aussi de l'esprit !

Surtout de l'esprit !

Joe Abercrombie.

Nucci s'exprime en commun Lightskyblue (#87CEFA), et en antivan en Lavender (#E6E6FA).
Merci pour les cadeaux  Stareheart:
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Personnage
Feuille
Joueur

 

PNJ - Interaction et présentation