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Règles du jeu

Règles du jeu

    • Glossaire
    • Attributs
    • Classes
    • Sorts
    • Évènements
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    • Garde des Ombres
    • Hors-la-Loi
    • Peuple

Guide des Havenois.e.s

Lecture conseillée

Crédits : Trevelyan Mage (BioWare, Dragon Age Inquisition)
Explications

Ça y est donc, Ainsi tomba Thédas a su attirer ton attention et tu souhaites en découvrir plus sur ce qu'il peut te proposer afin de forger tes avis et étoffer tes envies ? Tu es déjà parmi nous mais cherche à te créer un nouveau personnage ou simplement retrouver une information que tu as déjà lue ? Ou bien tu te sens perdu.e et tu veux retrouver un plan des lieux ? Alors, bienvenue ! Nous te présentons ce guide qui a pour but de t'accompagner dans ton lecture des différentes annexes nécessaires au bon fonctionnement du forum ! Ce guide est disponible à plusieurs endroits : en introduction de la charte de bienséance, du codex du savoir et ; mais également dans un sujet dédié. Pour des raisons de structure et de codage du forum, nous t'invitons chaleureusement à ouvrir le sujet dans une fenêtre ou dans un onglet à part pour pouvoir le garder à portée de clic tout au long de ta découverte du forum.

Découvrir Ainsi tomba Thédas
  • Vivre en communauté

Premièrement, nous invitons à consulter la Charte de bienséance. Tu trouveras d'abord la Note d'intention (lecture obligatoire) qui te permettra de comprendre quelles sont nos ambitions, notre vision sur le jeu et nos attentes avec ce forum et sa communauté. Vient ensuite le Règlement du forum (lecture obligatoire) qui contient les règles à suivre strictement, qu'il s'agisse de la gestion des personnages comme du comportement : il s'applique à l'équipe administrative autant qu'aux joueur.euse.s. Il s'y trouve également le Règlement du Discord (lecture obligatoire si serveur rejoint), avec les règles spécifiques à suivre sur le serveur : le lien est transmis dans le message de validation du personnage et le rejoindre est facultatif. Enfin, les deux derniers éléments sont une Présentation du staff qui encadre la communauté et le jeu ainsi que les Crédits des inspirations et tutoriels qui ont servi à construire le forum.

  • Comprendre l'univers

Ensuite, il faut se rendre dans le Codex du savoir : leur lecture est divisée entre un court résumé (lecture obligatoire) pour savoir si l'annexe concerne le personnage en construction, puis une description détaillée (lecture facultative sauf pour les choix du personnage) qui s'adresse autant aux néophytes qu'aux expert.e.s. Dans l'Histoire (lecture obligatoire) est résumée toute l'histoire de Thédas, depuis les Temps anciens jusqu'au moment du forum ; pour compléter cette lecture, n'hésite pas à consulter le Résumé des chapitres de l'histoire. Dans l'annexe Peuples (lecture obligatoire) se trouvent toutes les informations relative à la race, appelée ici peuple, du personnage : Humain.e.s, Elfes ou Nain.e.s. Dans les Nations se trouvent les royaumes, empires, alliance de tribus (etc.) qui peuplent Thédas et sont jouables : ils se divisent entre un « Résumés » et « Ce que tout le monde sait » (lecture obligatoire) et une annexe complète (lecture facultative sauf si nation choisie pour le personnage) ; il est néanmoins recommandé de lire celle sur les Marches Libres, nation où se déroule le jeu. Dans Starkhaven (lecture obligatoire) sont répertoriées toutes les informations sur la Cité-État. Dans l'annexe sur les Religions sont référés plusieurs cultes et religions différents et chaque nation est liée à l'un d'entre eux : ils se divisent entre un « Résumés » et « Ce que tout le monde sait » (lecture obligatoire) et une annexe complète (lecture facultative sauf si religion choisie pour le personnage). La Magie est un élément essentiel de l'univers de Dragon Age, même si une extrême minorité des Thédosiens sont mages : « Magie » et « Présentation générale » (lecture obligatoire) servent à comprendre ses enjeux et le reste servent aux mages et aux templier.e.s (lecture facultative). L'Immatériel (lecture obligatoire) concerne tous vos personnages (sauf les Nains). Enfin, dans l'Enclin (lecture obligatoire) se trouvent toutes les informations essentielles concernant les engeances, l'archidémon et la Souillure qu'ils transportent ; il en va de même pour la Garde des Ombres chargée de mener la lutte contre ces monstruosités.

  • Construire son personnage

Les premières envies s'établissent et elles correspondent peut-être à des Personnages recherchés par la communauté. Tout d'abord, les prédéfini.e.s que propose le staff sont souvent bien intégré.e.s dans le contexte avec de nombreux liens ou secrets : sont régulièrement mis à jour au fil de l'avancée du forum et plusieurs éléments sont négociables. De leur côté, les membres attendent plusieurs Scénarios, des personnages élaborés à partir de leurs histoires et leurs attentes. Pour des personnages avec moins de contraintes, les pré-liens qui sont concepts plus simples tournant autour d'un lien ou qui complètent quelques organisations. Dans la même veine de personnages avec peu de contraintes, les familles regorgent de pistes et idées. Pour faciliter l'intégration d'un personnage et permettre de profiter des dynamiques du forum, il est nécessaire que les personnages rejoignent des groupes. Tout d'abord, un personnage sera identifié par sa Faction (lecture obligatoire), même si celles-ci n'ont pas d'existence diégétique : elles correspondent aux valeurs, aux aspirations, à la manière de vivre de tin personnage qui influencent, par leur activité et leur existence, la ville dans une certaine direction. La Faction peut se compléter par une organisation (lecture obligatoire), qui ont une existence diégétique, et qui constitue un groupe d'individus d'importance plus ou moins grande qui œuvrent pour accomplir une mission, un but, ou bien sont rassemblé.e.s par la force des choses> : dans tous les cas, iels agissent généralement ensemble. Il est vivement conseillé, pour leur intégration, de placer chaque personnage par rapport à au moins une organisation. Enfin, il peut être nécessaire de consulter les statistiques. Tout d'abord, un bottin (lecture facultative) permet de donner un aperçu des joueur.euse.s, leurs personnages et des statistiques du forum. Pour avoir plus d'informations sur la repartition des personnages en jeu, un résumé de leurs concepts et les portraits utilisés, le Faceclaim. Un autre bottin (lecture conseillée) présentent les rôles, métiers et occupations occupés, réservés mais surtout disponibles sur le forum, et par quels personnages. Enfin, au sujet des archétypes récurrents, une note informative délivre nos conseils de jeu : ce sujet est amené à évoluer au fil des arrivées et départs et qu'aucun concept ne sera jamais interdit !

Rejoindre Ainsi tomba Thédas
  • Comprendre les règles

Dans les Règles du jeu (lecture obligatoire) sont présentées les quelques mécaniques de jeu de light-RPG, simplifiés et allégés pour la plateforme.

  • Chercher de l'aide

Si des questions émergent de ces lectures, il est possible de se tourner vers la section questions et suggestions avec des fiches explicatives des questions précédentes et des sujets pour poser des questions. Il est possible à tout moment (notamment en cas de secrets) de contacter @"Andrasté" ou d'envoyer un mail à l'adresse suivant : ainsitombathedas@gmail.com Il est à tout moment (même si l'on est déjà présent.e sur le forum) possible de solliciter un accompagnement à la création, soit en se tournant vers le système de parrainage ou la zone de création de personnage.

  • Présenter son personnage

Maintenant que le personnage est établi, il est temps de se lancer dans le bain : l'étape de présentation est résumé dans le sujet d'explications (lecture obligatoire). Les fiches de personnages sont disponibles dans Inscription à l'Office, les fiches de jeu sont disponibles dans le Grimoire des secrets. Enfin, il est possible à tout moment de laisser un message dans sujet de bienvenue dédié aux nouveaux.elles arrivé.e.s. Il faut enfin signaler les fiches terminées pour déclencher la validation.

Jouer à Ainsi tomba Thédas
  • Chercher du jeu

Une fois le personnage présenter, il y a différentes manières de trouver des RPs. Dans Aventures sont regroupées toutes les demandes de RPs. Pour des contacts plus directs, chaque joueur.euse indique dans son profil sa méthode privilégiée. Il est également possible de demander une Mission, notamment avec les PNJs disponibles sur le forum. La section Relations sert à construire des liens, notamment pour exposer des envies précises. Pour recenser les liens ou mettre la chronologie à jour, des posts peuvent être ajoutés à la suite de la fiche de personnage libre de personnalisation (sauf les posts validés).

  • Prendre part à l'aventure

Pour intégrer les RPs à l'aventure, plusieurs sujets explicatifs sont disponibles dans la section des Intrigues du chapitre (météo et décors). Une fois un RP lancé, il faut le recenser à l'ouverture et à la fermeture. Il est possible de profiter des divers Codes en libre-service. Les organisations et les factions ont chacune des zones dédiées avec leurs propres sujets en comités restreints. Dans la partie générale des Factions sont proposés des projets menés par un des Chef.fe.s de Faction, ou bien proposés par les membres.

  • S'intégrer à la communauté

Pour rappel, le Serveur Discord est optionnel et accessible qu'à partir de la validation d'un personnage : si nous nous évertuons strictement à n'exclure personne qui ne souhaite pas le rejoindre, force est de constater que la majorité de la communauté y est présente et active. Si quelqu'un ne souhaite pas le rejoindre, il est conseillé d'être plus actif.ve sur les sections et canaux de communication propres au forum au risque de ne pas trouver de jeu ; en contrepartie, les membres s'engagent à s'informer et répondre aux demandes. De la même manière, la Chatbox est elle également disponible ainsi qu'une zone de flood pour profiter de petits jeux et de nombreuses discussions : dans les deux cas, de l'activité attire de l'activité, alors profites-en !

Lancer de Dés

Principe et issues

« Du plus humble des esclaves au plus grand des rois, - Tous les hommes sont nés - Des mains du Créateur. - Qui sème le conflit et nuit - Au moindre de Ses enfants sans y avoir été contraint, - Celui-là est maudit par le Créateur. »
Transfigurations, 1:3.
Crédits : Warior, Rogue et Mage (Dragon Age Inquisition)
Jets d’attribut et issues possibles
Lecture obligatoire.

Si vous choisissez de résoudre la situation par un lancer de dés, les Maîtres du jeu vous demanderont de faire un Jet d’attribut, c’est-à-dire lancer un dé à 20 faces (d20) dont le résultat sera comparé au Score d’attribut du personnage concerné, valeur à ne pas dépasser pour réussir. (Pour les connaisseurs : le système choisi est dit de pourcentages mais rapporté à un dé à 20 faces.) Il existe en tout quatre issues à un jet d’attribut :

  • La Réussite critique interviendra lorsque le dé affichera un 1. Le Jet sera alors une réussite, peu importe la valeur de l’attribut : elle sera même dite critique car accomplie de façon extraordinaire et spectaculaire, souvent assortie d’autres conséquences positives.
  • La Réussite intervient lorsque le dé affiche un résultat inférieur ou égal au score d’attribut. Dans ce cas-là, l’action désirée est réussie et assortie des conséquences normales d’une réussite.
  • L'Échec intervient lorsque le dé affiche un résultat strictement supérieur au score d’attribut. Dans ce cas-là, l’action désirée est ratée et assortie des conséquences normales d’un échec.
  • L'Échec critique intervient lorsque le dé affiche un 20. Le Jet est un échec, peu importe la valeur de l’attribut : il est même dit critique car accompli de façon calamiteuse et catastrophique, souvent assorti d’autres conséquences négatives.

La Magie est un cas assez particulier aux Jets d’attribut : en effet, dans l’univers de Dragon Age, elle est un art controversé, attirant des forces mauvaises et pouvant avoir des conséquences désastreuses sur le monde mortel. Ainsi, chaque incantation de sort sera conditionnée à un Jet de Magie et coûtera un certain nombre de Points de Mana attribué au sort. Sur le forum, la magie sera répartie en six écoles (Éléments, Création, Esprits, Entropie, Métamorphe, Sang), chacune portant ses propres valeurs, ses propres forces mais également ses propres dérives ; vous aurez le choix de vous spécialiser dans une école mais également d’être polyvalent en prenant des sorts dans chacune d’entre elles pour constituer votre grimoire. Dans ce système de jeu simplifié, le choix a été fait de minimiser au maximum les Modificateurs des Jets, de façon à ce qu’un joueur n’ait qu’à se référer à ses attributs (renseignés dans son profil) pour savoir s’il réussit ou non et lui éviter des calculs supplémentaires qui peuvent amener à de la confusion. La Mort sur le forum possédera également son propre système car, vos personnages risquant de rencontre leur destin, et ce même plusieurs fois, au point que ce risque fasse partie de leur quotidien. Nous tenons à ce que vos choix et vos actions aient des conséquences. Vous garderez néanmoins le contrôle sur le destin de votre personnage : sa mort pourra être décidée à l’amiable dans les RPs classiques et, si elle doit intervenir dans les RPs d’intrigue, une alternative à ce destin funeste vous sera toujours proposée par les MJs…

Guide de création de personnage

Détermination des attributs, classe et sorts.

« Du plus humble des esclaves au plus grand des rois, - Tous les hommes sont nés - Des mains du Créateur. - Qui sème le conflit et nuit - Au moindre de Ses enfants sans y avoir été contraint, - Celui-là est maudit par le Créateur. »
Transfigurations, 1:3.
Crédits : Warrior, Rogue et Mage (Dragon Age Inquisition)
Guide de création de personnage
Lecture obligatoire.

Lors de la Création de votre personnage, nous vous demandons d'élaborer son profil d'attributs en suivant la méthode décrite dans la rubrique actuelle. Pour cela, vous pouvez vous aider d'un tableau-brouillon mis à votre disposition ici. Vous devez bien prendre dans l'ordre la méthode suivante :

  • Attributs : Établissez d'abord le profil de base des attributs de votre personnage, qui comprendra le Peuple, la Nation, le Milieu puis l'Âge
  • Classes : Ensuite, ajoutez les modifications du fait des classes que votre personnage a poursuivies.
  • Sorts : Enfin, si votre personnage est un mage, il faudra qu'il choisisse ses sorts.

Description des attributs
Lecture obligatoire.

Le passé et la vie de votre personnage se traduisent dans les règles de Gameplay par les attributs : pris tous ensemble, ils dessinent le portrait de votre personnage, de ses forces et de ses faiblesses. Ils sont au nombre de neuf :

  • La Capacité de combat (CC) représente les aptitudes martiales de votre personnage quand elles ont trait au combat au corps-à-corps, avec ou sans l’utilisation d’une arme.
  • La Capacité de tir (CT) représente, quant à elle, l’aptitude de votre personnage à prendre part à un combat avec des armes de traits (arcs arbalètes) ou avec des objets de lancer armes de jet (javelots pierre).
  • La Magie (Mag) représente le rapport inné de votre personnage avec l’Immatériel, qu’il soit passif ou activement sollicité par un sort. Elle détermine également le Mana. Seuls les mages, ainsi que les templiers, connus du forum affichent leur attribut de magie dans leur fiche de présentation : tous les autres le feront dans leur fiche de secrets.
  • L’Endurance (End) représente la capacité d’un personnage à endurer et supporter les épreuves physiques. Elle détermine la Santé.
  • La Force (For) représente la capacité de votre personnage à utiliser ses prouesses physiques pour surmonter une épreuve. Elle détermine les Dégâts de contact.
  • La Perception (Perc) représente la capacité de votre personnage à récolter des informations par ses sens, à les analyser et à les appliquer. Elle détermine les Dégâts à distance.
  • L’Agilité (Ag) représente la dextérité, la coordination et la vitesse de votre personnage dans des situations où la finesse est requise. Elle détermine la Défense physique.
  • La Volonté (Vol) représente la capacité d’un personnage à endurer et supporter les épreuves mentales et psychologiques. Elle détermine la Défense magique.
  • La Chance (Ch) représente la capacité d’un personnage à jouer avec le destin lorsqu’aucun autre attribut ne peut entrer en compte. Elle détermine les Points de destin.

Effets des attributs
Lecture obligatoire.

À côté de leur intervention dans les jets de dés, certains attributs déterminent aussi plusieurs caractéristiques de votre personnage :

  • La Santé est déterminée par la valeur d'Endurance : elle représente la forme physique de votre personnage. À son maximum, celui-ci est vigoureux et en pleine forme ; plus elle diminue, plus votre personnage se fatigue ; et si elle atteint 0, votre personnage tombe inconscient au sol. Sa valeur est égale à 15 + Endurance de votre personnage et ils se récupèrent naturellement entre chaque rencontre.
  • Le Mana est déterminée par la valeur de Magie : elle représente l’énergie magique de votre personnage, sa capacité à puiser à travers le Voile dans l’Immatériel pour pouvoir lancer un sort (si vous êtes mage ou templier). S’il atteint 0, votre personnage ne peut plus puiser dedans pour lancer de sorts ; pour certains, d’autres alternatives sont envisageables… à vos risques et périls. Il se régénère automatiquement à chaque mi-chapitre.
  • Les Dégâts sont déterminés par la valeur de Force et la Perception : ils représentent la puissance et l’impact du coup porté ou reçu par votre personnage et diminuent les Points de vie. Ils peuvent être de contact, c’est-à-dire provoqués par un coup direct (une arme, des poings, une chute, etc.), auquel cas ils seront déterminés par la Force de votre personnage. Ils peuvent également être à distance, c’est-à-dire provoqués par un projectile de tout type (flèche, pierre, etc.), auquel cas ils seront déterminés par la Perception de votre personnage.
  • La Défense physique est déterminée par l’Agilité : elle représente la capacité de votre personnage à éviter les coups et les blessures, que ce soit par une parade, une esquive ou une autre méthode d’évitement. Elle fonctionne comme un modificateur du Jet d’attribut de votre adversaire, diminuant le score d’attribut de la façon suivante :
    1. Agilité de 0 à 4 : -1 Défense donne +1 au Jet de CC ou CT adverse.
    2. Agilité de 5 à 8 : 0 Défense n’apporte aucun modificateur.
    3. Agilité de 9 à 12 : 1 Défense donne -1 au Jet de CC ou CT adverse.
    4. Agilité de 13 à 16 : 2 Défense donne -2 au Jet de CC ou CT adverse.
    5. Agilité de 17 à 20 : 3 Défense donne -3 au Jet de CC ou CT adverse.
  • La Défense magique est déterminée par la Volonté : elle représente la capacité de votre personnage à résister à un assaut magique et aux effets d’un sort. Elle fonctionne comme un modificateur du Jet d’attribut de votre adversaire, déterminé par la Volonté et diminuant le score d’attribut de la façon suivante :
    1. Volonté de 0 à 4 : -1 Défense, +1 au Jet de Magie adverse.
    2. Volonté de 5 à 8 : 0 Défense, aucun modificateur.
    3. Volonté de 9 à 12 : 1 Défense, -1 au Jet de Magie adverse.
    4. Volonté de 13 à 16 : 2 Défense, -2 au Jet de Magie adverse.
    5. Volonté de 17 à 20 : 3 Défense, -3 au Jet de Magie adverse.
  • Les Points de destin sont déterminés par la valeur de Chance : ils représentent l’ultime recours de votre personnage pour échapper à un destin funeste. Ils ne se régénèrent pas : leur utilisation varie selon la situation à laquelle le personnage fait face.
    1. 1 Point de Destin : Augmente d'1 point son score d'attribut sur un lancer de dés (à indiquer avant le lancer).
    2. 2 Points de Destin : Relancer un Jet d'attribut raté.
    3. 4 Points de Destin : Réussir automatiquement un Jet d'attribut (ne vaut pas contre un autre PJ).
    4. 4 Points de Destin : Choisir l'alternative des Maîtres du Jeu pour échapper à la mort.
    5. 6 Points de Destin : Echapper à la mort et à l'alternative des Maîtres du Jeu.
Un dernier modificateur est à ajouter, bien que celui-ci ne dépende pas d’un attribut mais de la classe.
  • L’Armure à laquelle un personnage a accès est déterminée par la classe et son niveau. Elle permet de réduire les dégâts reçus par un personnage de la façon qui suit :
    1. Armure légère (cuir, robe de mage) : 2 Points d’Armure (retire 2 Points de Dégâts).
    2. Armure moyenne (mailles) : 4 Points d’Armure (retire 4 Points de Dégâts).
    3. Armure lourde (plates) : 6 Points d’Armure (retire 6 Points de Dégâts).
    Face à sort magique, la valeur de votre armure est divisée par deux (1/2/3).

Contenu
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Types de RPs

Différents types de RPs

« Cochard, cochard, - Tu n'es pas un cabochard. - Cochard, cochard - Tu ne vis pas dans une mare. - Tu n't'habilles pas en loubard - Mais pour qui n'est pas flemmard - Tu es plus brillant qu'un phare - Cochard, cochard - Tu es un drôle de lascar ! »
« La Belle et le Cochard », une comptine naine.
Crédits : Zither, (Ryan Treadwell, Twitter)
Situations et types de RPs

Vos personnages pourront évoluer dans différents types de RPs. Les premiers, dits classiques, déroulent des situations mises en place par les joueurs entre eux. Rencontre, combat, solo, etc. : ils couvrent tout ce que l’imagination permet de couvrir comme interactions sociales. Composante majeure et principale des forums, l’issue d’un différend dans le cadre de ces RPs est laissée à la discrétion des protagonistes, qu’ils souhaitent la définir à l’avance ou alors confier leur destin aux dés : dans ce cas-là, la réussite et l’échec simples seront interprétés par le joueur qui a lancé le dé ; quant à la réussite ou à l’échec critiques, leur issue sera laissée aux Maîtres du Jeu qui répondront le plus rapidement possible. Dans le second type de RPs, dits d'Intrigue, (tantôt appelés Evènements ou Missions), où souvent la situation globale du forum va être amenée à connaître un changement important, il sera généralement demandé aux joueurs de lancer les dés pour surmonter les obstacles posés individuellement, ou collectivement, à eux. L’issue sera soit déterminée à l’avance dans le post des Maîtres du Jeu, soit interprétée par eux si jamais le dé affiche une réussite ou un échec critiques.

Contenu
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Factions de Starkhaven

Présentations

« Le seigneur Vaël organisa une protestation pacifique contre le « roi Poignefer », l'illégitime et autoproclamé « roi de Starkhaven ». Plusieurs centaines des plus éminents citoyens de la cité jeûnèrent pendant dix jours et dix nuits aux portes de la Chantrie, leur nombre grandissant chaque jour. Quand ses soldats commencèrent à déserter en masse devant cette démonstration de piété, Poignefer déposa les armes aux pieds des templiers et quitta Starkhaven pour toujours. »
À la poursuite du savoir de Frère Ferdinand Génitivi.
Alistair's Rose (Quissius sur Deviantart)
Introduction aux Factions
Lecture obligatoire.

Les groupes du forum sont découpés selon les Factions en présence à Starkhaven : elles correspondent aux idéaux de votre personnage, à la couleur politique que prendront leurs actes et à l’avenir qu’ils aimeraient voir pour lui-même ou ses proches . Elles ne sont pas à confondre avec les organisations : la faction est individuelle là où les organisations seront collectives. Les premières n'existent également pas en tant que telles dans la diégèse de l’univers mais représentent les tendances de jeu du forum et, par conséquent, la direction que prendra Starkhaven dans son organisation sociale mais également dans le règlement des conflits internes et externes. En somme, le contexte évoluera en grande partie selon le jeu des Factions qui, quant à elles, dépendent des choix et des actions de vos personnages. Concrètement, c’est au travers des factions que s’exprimera l’évolution de la ville et, donc, du forum. À chaque chapitre, votre personnage pourra décider de suivre ou de proposer des Projets de faction, au travers d'actions dans leurs RPs, leur permettant d'amasser des point soit pour réaliser ledit projet, soit pour permettre à la Faction dans son entiereté de prendre une décision. Vous pouvez librement choisir la faction de votre personnage, peu importent leurs rôles, leurs métiers, leurs fonctions ou même leurs organisations, selon simplement ses valeurs. Un même personnage peut avoir une faction principale, dont il portera la couleur sur le forum, et une faction secondaire ; son allégeance pourra évoluer à chaque début de chapitre. Ces groupes sont, pour l'instant (et sous réserve de l'évolution du contexte ou des désirs des joueurs), au nombre de 6 : Aristocratie, Chantrie, Étrangers, Garde des Ombres, Hors-la-loi et Peuple. Chaque faction est dirigée par un ou plusieurs PNJs dont la destinée se tiendra entre les mains de vos personnages... Les Chef.fe.s de Faction et les PNJs sont des personnages totalement indépendants qui vivent leurs vies : ils ont leurs opinions, leurs aspirations, leurs personnalités. Vous pouvez à tout moment interagir avec elleux en demandant une mission !

Organisations

Présence et opinions sur les organisations à Starkhaven

« Malgré la prospérité de leur commerce, les parias demeurent violents et prêts à tout. Sans dirigeant pour contenir leurs excès, ils ont abandonné jusqu'à la dernière once d'honneur nain, n'ont aucune parole, trahissent leurs alliés et se montrent malhonnêtes en affaires. » Extrait de La Pierre et ses enfants : les nains de l’Ère du Dragon, par frère Génitivi.
Wartable - Forces (Dragon Age Inquisition)
Explications
Lecture obligatoire.

Les organisations sont des groupes, structurés et organisés dans la poursuite d’un but, que vos personnages peuvent rejoindre. Appartenir à l’une d’entre elles (ou, au contraire, refuser et décider de rester solitaire) peut grandement définir votre personnage, que ce soit par le recrutement, l’entraînement ou, au contraire, les sanctions. Si chaque organisation a une Faction principale, leurs membres peuvent appartenir à plusieurs d'entre elles : et, au contraire, leur plus grande force résidera dans cette pluralité... source d'union, comme de courants propres. Les organisations sur le forum se répartissent en deux grandes catégories. Tout d'abord, et les plus nombreuses, les organisations inconnues sont des groupes réduits de personnes qui, si elles sont associées entre elles, préfèrent rester à l'écart du monde ; concrètement, elles représentent toutes les organisations créées dans un but pur de narration : ne nécessitant pas de fiches de présentation, elles ne sont pas (encore ?) vouées à modifier le contexte. À leurs côtés se trouvent les organisations connues qui, elles, ont un rôle plein à jouer dans l'intrigue et sont connues des personnages du jeu. Déjà présentes dans le contexte du forum, pré-créées par l'équipe administrative ou créés par les membres, elles seront amenées à être intégrées aux évènements et à jouer des missions centrales. Vous pouvez décider de rendre votre organisation inconnue connue, et cela sous trois conditions essentielles :

  • Dépenser les points nécessaires : que ce soit un ou plusieurs membres de l'organisation, vous pouvez à tout moment décider de dépenser 1 000 pièces d'or dans la boutique ici.
  • Remplir la fiche de l'organisation : vous devez ensuite remplir la fiche d'organisation disponible ici et nous l'adresser par MP à Frère Génitivi.
  • Donner votre accord pour la réutilisation de l'organisation : si votre organisation est amenée à prendre part à l'intrigue, nous demandons à ce qu'il nous soit cédé la possibilité de continuer à l'utiliser par la suite dans le cas où vous quitterez le forum : une fois qu'une organisation est connue, nous devons pouvoir compter sur elle pour l'intégrer au contexte. Ce choix vous appartient, les crédits vous seront toujours attribués. Si vous refusez, l'organisation peut rester inconnue mais continuer d'avoir une existence tout à fait satisfaisante et consistante. Tant que vous restez sur le forum, le(s) membre(s) fondateur(s) demeureront seul(s) véritable(s) référent(s). Merci de votre compréhension.

Au sein des organisations, qui auront leurs propres zones sur le forum, les informations peuvent circuler au désir des joueurs et de leurs personnages : considérez que toute information partagée dans ces zones a été donnée en jeu, au détour d'un couloir, lors d'une simple discussion ou bien d'échanges plus secrets. Chaque personnage pourra rejoindre au maximum 2 organisations : les deux peuvent être avouées, secrètes, ou avouée et secrète. Chaque organisation aura une zone dédiée sur le forum (doublée d'une zone de flood sur le Discord) dans lesquels membres de celles-ci se retrouveront : ils pourront discuter, se partager les informations qu'ils reçoivent chacun de leurs RPs ou de leurs Factions, planifier leurs participations à des missions et organiser des coups. Sachez que toute information disponible dans cette zone est considérée comme RP : vous pourrez, par ailleurs, y effectuer des speed RPs, mais veillez à ce que ça ne coupe pas du reste du forum.

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