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Codex du savoir

Codex du savoir

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    • Cultes interdits
    • Présentation générale
    • Pratiquer la magie
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    • Garde des ombres

Guide des Havenois.e.s

Introduction et sommaire

Crédits : Trevelyan Mage (BioWare, Dragon Age Inquisition)
Explications

Ça y est donc, Ainsi tomba Thédas a su attirer ton attention et tu souhaites en découvrir plus sur ce qu'il peut te proposer afin de forger ton avis et étoffer tes envies ? Tu es déjà parmi nous mais cherche à te créer un nouveau personnage ou simplement retrouver une information que tu as déjà lue ? Ou bien tu te sens perdu.e et tu veux retrouver un plan des lieux ? Alors, bienvenue ! Nous te présentons ce guide qui a pour but de t'accompagner dans ton lecture des différentes annexes nécessaires au bon fonctionnement du forum ! Nous sommes conscient.e.s que par bien des aspects, Ainsi tomba Thédas paraît être un forum complexe de par son âge, l'univers riche et détaillé dont il dérive et les quelques mécaniques introduites pour varier le jeu. Néanmoins, celui-ci est beaucoup plus facile à prendre en main que les apparences laissent entrevoir et le présent guide te permettra de te familiariser avec la structure du forum, de te projeter avec un personnage et de t'intégrer sur le forum ! N'hésite pas à te repérer grâce aux différents mots-clefs mis en exergue pour directement trouver les informations qui t'intéressent. Ce guide est disponible à plusieurs endroits : en introduction de la charte de bienséance, du codex du savoir et des règles du jeu ; mais également dans un sujet dédié. Pour des raisons de structure et de codage du forum, nous t'invitons chaleureusement à ouvrir le sujet dans une fenêtre ou dans un onglet à part pour pouvoir le garder à portée de clic tout au long de ta découverte du forum.

Sommaire

Voici comment le présent guide est construit :

  • Découvrir Ainsi tomba Thédas : avant la présentation de ton personnage, cette partie t'introduit les annexes qui te serviront à découvrir l'univers du forum, ses règlements et comprendre les attentes.
  • Rejoindre Ainsi tomba Thédas : maintenant que tu te lances dans la création de ton personnage, cette partie te servira à comprendre les règles du jeu et passer les quelques étapes nécessaires à la validation.
  • Jouer sur Ainsi tomba Thédas : ça y est, ton personnage est validé ! Cette partie te servira à connaître les différents outils à ta disposition pour apprécier ton aventure parmi nous.

Histoire et chronologie

Lecture obligatoire
Les dates de Thédas

« Rien n'avait de nom - Ni les cieux, ni la terre, ni l'océan, ni le soleil. - Seul existait le silence. - Alors la voix du Créateur retentit,- Le premier Verbe, - Et son Verbe devint tout ce qui serait jamais : - Rêve et idée, espoir et peur, - possibilités infinies. »
Cantique de la Lumière, Oraisons 5:1.
Crédits : Places (Dragon age Inquisition)
Carte de Thédas
Histoire
Ferdinand Genitivi. Frère ordonné par feu sa Très Sainte Faustine II. Quatre-vingt-huit ans après le début de l’Ère des Bontés. À tous ceux qui la présente chronologie liront, salut – puisse-t-elle vous enrichir des humbles informations compilées par un simple disciple du Créateur un peu trop amateur de livres moisis et de poussières antiques. En conclusion de ses sermons, Sœur Gisèle répétait toujours : « savoir d’où l’on vient, c’est comprendre où l’on va ; la lumière du Créateur ne se révèle qu’à celui qui a les yeux bien ouverts ». Mise à part sa plume très simpliste, je dois lui reconnaître une sagesse populaire, de celles qui dictent des phrases évidentes mais que l’on ne récite jamais assez : preuve en est puisqu’aucun érudit n’a eu l’idée de compiler une véritable chronologie de l’histoire de notre continent en un seul volume, accessible à tous Ses plus fidèles sujets – ou simplement ceux en désir de connaissances. Alors, avant que je ne commence mes pérégrinations et mes voyages à la découverte du monde, je prends le temps de pallier cette erreur – comme ça, si je venais à m’éteindre au fond d’une crevasse sans que personne ne le remarque, je ne resterais pas totalement oublié.
Frère Ferdinand Génitivi, Une meurtrière sur Thédas : chronologie générale de son histoire, 8:88 des Bontés.

Mais avant tout énoncé, un court résumé de l'histoire de Thédas avant notre Ère serait de propos et ne devrait pas trop ennuyer notre lecteur, pourvu que ma propre plume lui soit agréable. L’on désigne par « Temps anciens » la période qui s’étale avant l’intronisation de la Première Divine à Val-Royeaux, Sa Très Sainte Victoria I, en l'an 1:1 de la Divine : ils constituent tout à la fois une période mystérieuse, mythifiée mais surtout fondatrice pour le continent de Thédas, longue d’au moins six mille ans compte tenu des quelques sources à disposition de la Chantrie ; à la fois connue et inconnue, mais si fascinante par sa tendance à nous échapper. Nous, érudits chantristes, ne savons aujourd’hui encore que peu de choses sur les évènements précédant la fondation de l’Impérium, en l'an -1195 des Anciens : seuls les plus orgueilleux enseigneraient des légendes comme s'ils étaient des faits réels. Nous savons néanmoins qu’avant tout chose, nous devons au Créateur la naissance de Ses deuxièmes enfants ; et je suis de ceux qui affirment que parmi eux comptent aussi les Elfes et les Nains, pas seulement les Humains, car nous leur devons plus d'honneur et de respect pour tout ce qu'ils nous ont apportés que ce que nous leur en manifestons au quotidien. Mais je m'éparpille : il est néanmoins indiscutable que les premiers à dominer le continent furent les Elfes et les Nains ; les uns ayant bâti sur la Surface, les autres ayant aménagé les Tréfonds. Quant aux Humains, venus par-delà la mer au-delà du continent, nous étions alors sourds aux paroles du Créateur et vivions dans la sauvagerie, éparpillés en bandes barbares : Néroménians, Alamarris, Chasinds, Planacénens, Cirianes, Inghirshes… On trouve aujourd’hui encore la présence de ces tribus non-civilisées dans le sud-est du continent. Déjà, pourtant, les Néroménians se démarquèrent : installés sur les côtes du nord, les plus talentueux de leurs mages, appelés Rêveurs, écoutèrent leurs Anciens Dieux païens rôdant dans l’Immatériel et devinrent les prêtres et les seigneurs de leur peuple. Ces fausses divinités enseignèrent alors aux hommes toutes formes de magie et parmi elles comptait la magie du sang, grâce à laquelle ils fondèrent un empire et imposèrent leur domination sur tout le continent en détruisant la civilisation elfique et en asservissant tout ce qui leur résistait. Les Nains ne semblèrent survivre que grâce à leur mainmise sur le lyrium, source de pouvoir et de convoitise chez les mages car compensant la faiblesse des non-Rêveurs. Cet Impérium régna des siècles en Thédas, jusqu’à ce que la folie de leur magie destructrice et corruptrice ne les pousse à commettre le Second Pêché : les magisters pénétrèrent physiquement dans l’Immatériel et posèrent le pied dans la Cité d’Or, Sa demeure, pervertie par leur acte ignoble en Cité Noire. Le Créateur nous condamna dès lors à marcher sans Sa Lumière, se détournant de nos cœurs malades ; mais aux intrus, Il leur réserva un sort plus terrible. Il les jeta dans les Tréfonds, les maudissant à jamais ; et ils se mirent à creuser la terre à la recherche de leurs idoles déchues, comme de vulgaires et imbéciles bêtes dénuées de conscience ; et, lorsque malheureusement ils réussirent, ils déchaînèrent sur le monde le pire des fléaux, à jamais inarrêtable : l’Enclin. Le Premier Enclin dura près de deux cents ans, jusqu’à ce que la Garde des Ombres fut enfin créée et arrive à y mettre fin, et il ne m'est pas agréable de rappeler ici les horreurs qu'il causa, traitées dans d'autres chroniques plus à-propos. L’Impérium s’en trouva terriblement affaibli, mais restait maître de Thédas : la fin de son hybris ne devait pas être prononcée par d’affreux monstres mais par la plus fidèle de Ses sujets, notre Dame. Née esclave au pied des Dorsales de Givre, Andrasté entendit Ses paroles et Lui promit de ramener les siens dans Sa Lumière. Accompagnée de son époux Maférath, l’armée qu’elle mena était extraordinaire : elle ne souleva pas seulement les Humains, mais les Elfes également, et les magisters ne résistèrent pas longtemps face à leurs actes. La Prophétesse atteignit Minrathie et aurait pu abattre ses murs imprenables, leur réservant le sort ignoble qu’Artlathan avait connu et nous libérant enfin des magisters, si elle n’avait pas été trahie par son propre mari et livrée à Tévinter où elle rencontra le bûcher. Au moins l’Archonte Hessarian, son dirigeant, eut pitié d’elle et l’acheva dans son supplice. Mon avis est que ce fut le réel péché dont le Créateur ne nous pardonnera jamais ; car, attendri par son martyr et sa foi, Il l’éleva à ses côtés, et elle continue inlassablement de plaider notre cause à Son oreille. Cette rébellion, en tout cas, abattit définitivement l’hégémonie tévintide : partout sur le continent fleurirent de nouveaux royaumes, unions de tribus barbares décidées à goûter à la civilisation ; nombreux furent Ses fidèles qui commencèrent à répandre la parole et la foi d’Andrasté. Tévinter lui-même ne fut pas insensible à son message d’amour, réel rempart des Hommes face à la folie et le chaos que, désormais, Thédas connaissait à cause de l’orgueil, la famine, la maladie, la magie… et l’Enclin. Les Temps Anciens prirent fin lorsque la Chantrie fut fondée dans le nouvel empire orlésien, laissant place à ce qui aurait dû être un nouvel âge de paix et de prospérité et que l'on nomma Ère de la Divine. Malheureusement, pour ce qui deviendra désormais une habitude en Thédas – bien que le dernier commence à dater... –, il ne tarda pas pour qu'un nouvel Enclin frappe depuis les Anderfels et descende sur le reste du continent. Orlaïs et la Chantrie trouvèrent une utilité aux mages jusqu'à lors traqués et exécutés dans tout le continent : leur magie repoussait et écrasait avec éclat ces hordes corruptrices. La Divine fonda les Cercles, déclarant que l'exercice de la magie ne serait plus puni de mort tant qu'il s'effectuait entre leurs murs et sous la tutelle de la Chantrie. L'on dissolut l'Inquisition, jugée désormais inutile, et ses membres furent réformés dans deux nouveaux corps : l'Ordre des Templiers, chargés du contrôle de la magie et de la protection des mages envers le peuple - et eux-mêmes ; et les Chercheurs de la Vérité, veillant au bon fonctionnement de la Chantrie – c'est-à-dire en surveillant les Templiers. L'Enclin dura toute l'Ère et sa chute par la Garde des Ombres pendant la bataille de Starkhaven, dans les Marches Libres, offrit à Thédas l'espoir d'une nouvelle Ère de Gloires. L'Histoire nous apprit que cette dénomination s'avéra ambiguë : car, selon le point de vue adopté, la vérité s'avéra plus belle encore, ou alors terriblement amère. L'Ère de Gloires, la deuxième, fut effectivement marquée par les conflits contre les Elfes dalatiens : cette guerre fut provoquée par, comme les registres chantristes l'évoquent, une totale inaction de la Dalatie pendant le Deuxième Enclin, des embuscades régulières sur des caravanes dans la région de Montsimmard et, surtout, l'attaque et le massacre d'un village humain à l'ancienne frontière. Les Dalatiens étaient-ils si insensés pour s'opposer à la puissance d'Orlaïs ? Quelle que fut la raison de leur animosité, la conséquence s'avéra terrible pour eux : la Chantrie, épaulée par l'Empire, déclara la Marche Exaltée contre la Dalatie et, si les Elfes résistèrent à la surprise générale pendant deux décennies, allant jusqu'au sac de Val-Royeaux, les armées humaines prirent leur capitale Halamshiral et leur coupèrent tout renfort et toute provision. La Dalatie devint alors province orlésienne et l'on offrit la possibilité aux Elfes de renoncer à leur culture, déjà miettes réassemblées de la splendeur d'Arlathan, mais surtout à leur panthéon païen, en échange du pardon et du droit de vivre parmi nous. La plupart acceptèrent ; mais les plus fiers se détournèrent même des leurs et décidèrent de vivre en clans nomades loin de la civilisation. Au même moment, les tentatives de conquête du Roi de Starkhaven se soldèrent par des échecs et une trahison de leurs alliés tévintides : l'Impérium avait simplement profité de l'avancée à l'Est des armées starkhaviennes pour annexer la Cité-État. Face à cette insolence, une nouvelle Marche Exaltée fut déclenchée par Val-Royeaux pour chasser les magisters, et elle réussit - la seule contre les magisters, si l'on me permet une remarque sur l'avenir. Finalement, l'Ère des Gloires se conclut sur la construction de la Grande Cathédrale de Val-Royeaux, dont les deux hautes tours donneront leur nom à l'Ère suivante. Avec l'Ère des Tours, la troisième, débuta un nouvel Enclin qui, pour la première fois, se termina rapidement, ce grâce au courage et à la force toujours plus héroïque de la Garde des Ombres – mais les dégâts furent cette fois-ci beaucoup plus considérables qu'avant : les hordes amplifiaient, les batailles se rapprochaient et les massacres s'affichaient toujours plus plus meurtriers. On dit à Weisshaupt que les Gardes apprenaient des engeances mais qu'elles le faisaient aussi en retour, dans une escalade interminable de la violence : Orlaïs et Tévinter firent face à des marées de désolation, de corruption et de sang et l'on assista même à leur front commun avec les Gardes pour abattre Toth. Mais, sans surprise, cette unité ne durera pas : la fin de l'Ère des Tours révéla définitivement la perfidie et la vilénie des magisters de Tévinter puisque, après les nombreux refus de destituer leurs prêtres mages, honte blasphématoire, ils fondèrent leur propre hérésie, appelée Chantrie impériale, et à la tête de laquelle dirige aujourd'hui un homme et un mage nommé Divin Noir. L'Ère des Ténèbres, la quatrième, fut ainsi nommée puisque les conflits entre la Chantrie andrastienne et la Chantrie impériale dégénérèrent : Orlaïs ne fut plus bonne qu'à prendre les armes et à tenter de définitivement mater les magisters. Néanmoins, peu de sources nous restent de cette époque du fait du terrible incendie qui ravagea la Bibliothèque impériale de Val-Royeaux deux Ères plus tard : nous savons seulement que quatre Marches exaltées sur Tévinter furent déclarées par la Divine et que toutes échouèrent, avouons-le, contre les murs jamais défaits de Minrathie, reproduisant avec moins de gloire la geste d'Andrasté. Ces Marches Exaltées prirent fin au début de la cinquième Ère dite des Exaltés, avec l'abandon d'Orlaïs face aux pertes essuyées. Les tensions néanmoins restèrent vives entre les deux empires, Val-Royeaux reprochant à Minrathie un traitement injuste des prisonniers et un refus catégorique de rendre les corps ; et les braises semblèrent ne pas être totalement éteintes entre eux. Juste à temps avant que... La chronologie de Génitivi s'arrête abruptement sur ces mots-là : la suite du codex a été définitivement détruit et ses informations perdues. Des traces de mâchoires d'un canidé sont cependant reconnaissables.


Les Temps anciens
  • 0 TE ou -1195 des Anciens : Fondation de l’Impérium
  • Le Premier Archonte Darinius réunit les tribus barbares du nord de Thédas pour fonder l’Empire tévintide. Il est de notoriété commune que les Elfes et les Humains furent immédiatement hostiles les uns envers les autres. Néanmoins, certains historiens orlésiens ont récemment découvert que les premiers à lancer la guerre furent les magisters tévintides, ce à quoi les Elfes répondirent en évitant tout contact humain et en se refermant dans leurs forêts, laissant à l’Empire le champ libre pour prospérer : les premiers Rêveurs apprirent, grâce aux prisonniers elfes, à utiliser le lyrium pour entrer dans l’Immatériel ; ils deviendront, de facto, les premiers dirigeants de Tévinter.

  • 25 TE ou -1170 des Anciens : Orzammar, capitale naine
  • Avec le besoin croissant des Humains en lyrium, le commerce avec la Surface devient vital pour la prospérité des Nains : le royaume de Kal-Sharok étant trop profond pour faciliter ces échanges, le royaume d’Orzammar reçoit le nouveau centre de l’empire souterrain.

  • 214 TE ou -981 des Anciens : Début de la guerre ouverte entre les Elfes et l’Empire tévintide
  • L’Impérium déclare officiellement la guerre aux Elfes avec comme prétexte une embuscade massacrant des colons femmes et enfants. Aucun des camps n’est tendre : néanmoins, les magisters avancent et acculent toujours plus leurs ennemis dans la grande forêt d’Arlathan. Les Tévintides arrivent en quelques mois à atteindre la capitale du même nom.

  • 220 TE ou -975 des Anciens : Chute d’Arlathan
  • Après plusieurs années de siège et grâce à la magie du sang, les mages tévintides accomplissent un rituel effroyable qui engloutit Arlathan dans le sol et la détruit complètement. Leur capitale tombée, la conquête du royaume elfique est totale : tous les Elfes qui n’ont pas péri sont asservis et leur culture détruite pour toujours.

  • 300 TE ou -895 des Anciens : Domination de l’Empire tévintide
  • Renforcé par les esclaves elfes, l’Empire tévintide domine désormais tout le nord de la Surface du continent. Ils commencent à se tourner vers le sud de la Mer d’écume.

  • 480 TE ou -715 des Anciens : Extension de l’Empire tévintide sur les terres alamarries
  • La soumission des barbares alamarris est dure mais, après de nombreuses batailles, les magisters arrivent à s’étendre jusqu’au centre de Thédas. Ils entament la construction de la Voie impériale, reliant Minrathie, capitale de l’Impérium, à la ville d’Ostagar, tout au sud du continent, dans les terres alamarries : cette immense route reliera tous les coins du continent, du nord au sud, d’est en ouest.

  • 620 à 640 TE ou -575 à -555 des Anciens : Guerre civile de Tévinter
  • La plus importante guerre civile de Tévinter éclate : les grandes familles tévintides s’entredéchirent pour revendiquer le trône et, ce, à grands renforts de sacrifices humains et de démons, laissant derrière eux des ruines et des champs de bataille où la vile souillure magique est encore ressentie de nos jours. Il est certain que cet évènement marque le début du déclin de l’Impérium et la fin de son âge d’or, même si ce n’est pas sa pire erreur.

  • 800 TE ou -395 des Anciens : Second Péché
  • Les magisters les plus puissants, prêtres des Anciens dieux païens et avides d’encore plus de pouvoir, pénètrent physiquement dans l’Immatériel et corrompent la Cité d’Or de leur présence. Les conséquences sont, dès lors, catastrophes : ils amènent sur le monde la Souillure et créent ainsi les premières engeances.

  • 815 TE ou -380 des Anciens : Premier Enclin
  • Le Premier Enclin s’abat sur Thédas et durera près de 200 ans. À sa tête se trouve l’ancien dieu du Silence Dumat, archidémon terrifiant et dirigeant des vagues infinies de monstres mutés et cruels : ils émergent des profondeurs de la terre pour noyer le monde. Les royaumes nains sont les premiers à tomber, puis les engeances utilisent le réseau développé des Tréfonds pour engloutir la Surface. L’Impérium entier est en état de siège et plongé dans le chaos, devant faire régulièrement face à des vagues destructrices. Au fil des années, l’habitude s’installe et l’on se prépare à une longue et harassante guerre. En Tévinter, toutes les familles, les provinces et les nations coopèrent pour survivre. Ils prient vainement les anciens dieux restants pour lutter contre Dumat mais n’entendent en réponse que des cris abjects, les plongeant plus profondément dans le Chaos.

  • 890 TE ou -305 des Anciens : Fondation de la Garde des Ombres
  • Au nord-ouest du continent, dans la province des Anderfels, un ordre naît dans la forteresse de Weisshaupt : la Garde des Ombres. Son unique vocation est d’exterminer les engeances. Composée de vétérans des batailles contre l’Enclin, juchés sur de puissants griffons, ils arrivent à maintenir les communications entre les villes et frappent rapidement et efficacement, infligeant à l’Enclin ses premières défaites, laissant le temps à l’Impérium de construire de nombreuses forteresses.

  • 940 TE ou -255 des Anciens : Apparition des golems
  • Le Haut nain Caridin crée les premiers golems : lui et les Nains arrivent grâce à eux à repousser les engeances et à récupérer les thaigs perdus, reprenant contrôle d’une partie des Tréfonds. Malheureusement, le Haut disparaîtra quelques années après, emportant avec lui le secret de leur créateur : les royaumes nains perdus sombreront petit à petit dans l’oubli.

  • 992 TE ou -203 des Anciens : Fin du Premier Enclin
  • Les Gardes des Ombres rassemblent les dernières forces humaines et affrontent Dumat à la bataille des Champs silencieux durant laquelle ils arrivent finalement à abattre l’archidémon. Bien qu’encore combatives et présentes en grand nombre, les engeances sont déroutées par la destruction de l’ancien dieu. L’Impérium sort de ce Premier Enclin grandement affaibli et ne s’en remettra jamais. Au fil des années, les engeances sont repoussées de la Surface et se terrent sous terre où elles livrent un combat sans fin contre les Nains. Dans les Tréfonds, les communications se coupent entre les places fortes naines qui deviennent alors des royaumes autonomes, chacun élisant son propre roi, mais prêtant toujours allégeance au haut-roi d’Orzammar.

  • 1009 TE ou -186 des Anciens : Apparition d’Andrasté
  • Dans le sud-est du continent, une jeune barbare alamarrie du nom d’Andrasté prêche l’existence d’un dieu qu’elle nomme le Créateur, opposé aux anciens dieux : plus elle répand Sa Parole, plus nombreux sont ses disciples. Son époux Maférath rassemble les clans barbares asservis sous cette nouvelle autorité divine. L’influence de Tévinter recule dans le sud de Thédas.

  • 1015 ou -180 des Anciens : Rébellion d’Andrasté
  • Menée par la prophétesse Andrasté et le seigneur de guerre Maférath, une horde massive d’Alamarris traverse la Mer d’écume pour libérer les populations asservies depuis trop longtemps par les magisters. De nombreuses rébellions éclatent à travers tout l’Impérium : les premiers à se joindre à Andrasté sont les Elfes, guidés par Shartan, prêts à tout pour enfin retrouver leur liberté.

  • 1024 TE ou -171 des Anciens : Siège de Minrathie
  • La Rébellion d’Andrasté et Maférath prend une telle ampleur que les insurgés arrivent à assiéger Minrathie sans la prendre.

  • 1025 TE ou -170 des Anciens : Trahison de Maférath
  • Jaloux de son pouvoir, Maférath trahit Andrasté et la vend aux Tévintides : en essayant de la libérer, son Champion Shartan sera tué ; quant à la Prophétesse, elle sera brûlée vive à Minrathie. Voyant son erreur et pris d’un élan de pitié, l’Archonte Hessarian plonge une épée dans son corps et abrège ses souffrances.

  • 1030 TE ou -165 des Anciens : Fin de la Rébellion
  • Avec la mort de la Prophétesse, l’armée alamarrie se disperse. Pour son geste, l’Archonte Hessarian accorde à Maférath les terres au sud de l’Impérium, comprenant les actuelles Orlaïs, Névarra et plusieurs villes des Marches Libres : sous les fils de Maférath, ces terres rompent avec Tévinter pour devenir indépendantes, unifiant les tribus sur place pour former des royaumes et des confédérations. Aux Elfes, on accorde la promesse d’Andrasté : ils reçoivent la Dalatie, des terres tout au sud du continent, juste avant les Dorsale de Givre. Débute alors la Longue Marche, voyant la transhumance de populations entières d’Elfes depuis Tévinter jusqu’au sud, causant de nombreux troubles.

  • 1035 TE ou -160 des Anciens : Débuts de l’Andrastianisme
  • Un culte dévoué à l’enseignement d’Andrasté se propage dans le sud, s’opposant aux Anciens Dieux, mais reste relativement anarchique et désorganisé : pourtant, l’Archonte Hessarian se convertit, instaurant le Culte du Créateur comme nouvelle religion officielle de l’Impérium et débutant la Transfiguration. L’Archonte révèle par la même occasion la Traîtrise de Maférath qui est assassiné, plongeant ses terres dans le chaos, chacun cherchant à récupérer sa place.

  • 1040 TE ou -135 des Anciens : Union des tribus cirianes
  • Les tribus cirianes s’unissent pour devenir la future Orlaïs.

  • 1065 TE ou -130 des Anciens : Premières rédactions du Cantique
  • Le Cantique de la Lumière est rédigé par des disciples d’Andrasté, rassemblant son histoire, ses enseignements, ses paroles, le tout sous la forme de chants. C’est à ce moment-là que les chantristes comprennent que le Créateur ne reviendra en Thédas que si Son enseignement résonne dans tout le continent. Il existe de nombreuses versions du Cantique qui se sont répandues dans différentes régions de Thédas, sources historiques incroyables ; mais naturellement, la seule qui vaille est celle approuvée par la Chantrie.

  • 1070 TE ou -125 des Anciens : Mort d’Hessarian
  • Avec la mort de l’Archonte Hessarian, plusieurs provinces en périphérie de Tévinter se soulèvent par peur d’être à nouveau soumis au culte des anciens dieux.

  • 1095 TE ou -100 des Anciens : Fondation de l’Inquisition
  • L’Inquisition, une association d’Andrastiens radicaux, se forme pour chasser les hérétiques, c’est-à-dire les mages, au nom du Créateur.

  • 1151 TE ou -44 des Anciens : Fondation du royaume de Riveïn
  • Après des décennies de rébellion et soutenue par plusieurs villes des Marches Libres, le royaume de Riveïn est formé.

  • 1155 TE ou -40 des Anciens : Chute des Tréfonds
  • Face aux engeances, les nains d’Orzammar scellent les Tréfonds menant à Gundaar, Hormak mais surtout Kal-Sharok. Tous ces royaumes nains sombrent dans l’oubli, ne réduisant la civilisation naine plus qu’à Orzammar.

  • 1165 TE ou -30 des Anciens : Fondation d’Antiva
  • La cité-état marchéenne d’Antiva s’émancipe, s’étend et devient une nation.

  • 1192 TE ou -3 des Anciens : Fondation de la Chantrie et de l’Empire orlésien
  • Le Culte du Créateur s’est répandu dans tout le sud de Thédas. Le premier grand temple est construit à Val-Royeaux, en Orlaïs, et le chef de file de cette croyance est le jeune roi Kordillus Drakan : celui-ci entreprend de nombreuses guerres saintes au nom du Créateur. Après avoir étendu le royaume d’Orlaïs, il se fait couronner empereur à Val-Royeaux : la capitale orlésienne devient Ville-sainte du Culte andrastien, désormais renommé Chantrie. L’empereur ordonne que des missionnaires soient envoyés dans le continent entier afin de répandre l’enseignement de la Chantrie.

L’Ère de la Divine
  • 1:1 de la Divine : Couronnement de la Divine
  • Sa Première et très Grâcieuse Divine, Justinia I, est sacrée dans la Cathédrale inachevée de Val-Royeaux. Son premier commandement est dédié à la limitation de la pratique de la magie : celle-ci est déclarée illégale dans tout Orlaïs, sauf sous la surveillance de la Chantrie.

  • 1:05 de la Divine : Début du Deuxième Enclin
  • Une nouvelle calamité s'abat sur le monde : Zazikel, l’Ancien Dieu de la Liberté, se réveille dans les Anderfels et déferle un Enclin terrible sur Thédas. Le pays est ravagé, la population de leur capitale Hossberg est massacrée avant même que la Garde des Ombres n’ait le temps de réagir. L’Impérium abandonne ce territoire et cette trahison ne sera jamais digérée par les Andériens. Sa Majesté l’empereur orlésien Kordillus Drakan demande aux mages d’utiliser leur magie pour lutter contre l’Enclin. Les Orlésiens se révèlent être efficaces dans cette guerre, libérant de nombreuses villes assiégées et sauvant leurs habitants d'une mort certaine.

  • 1:20 de la Divine : Fondation des Cercles
  • Alors en plein Enclin, l’Inquisition et la Chantrie signent le traité de Névarra : les membres de l’Inquisition se rassemblent pour former un nouvel ordre, les Chercheurs de la Vérité. Le traité de Névarra ne fonde pas que cette institution : le Cercle des mages est également créé, permettant aux mages d’officiellement exercer sous la surveillance de la Chantrie. Pour assurer cette surveillance, préserver la population des dangers de la magie ainsi que veiller à une bonne utilisation de la magie, le vénérable Ordre des templiers est également fondé.

  • 1:25 de la Divine : Déferlement de l'Enclin en Orlaïs
  • Dans le sud d’Orlaïs, la ville de Montsimmard est quasiment détruite par les engeances : l’armée dalatienne, pourtant présente, se contente de regarder et n’agit pas. Il reste à noter que les Dalatiens ne prêteront pas main forte pendant tout l’Enclin, ne préservant que les frontières de leur ancien territoire.

  • 1:33 de la Divine : Conversion de la Garde des ombres
  • L’empire orlésien décide de soulager le siège de Weisshaupt, dans les Anderfels, avec une immense armée dirigée par l'Empereur Drakan lui-même : il impressionne tant les Gardes des ombres qu’ils acceptent de suivre les préceptes du Créateurs ; les Andériens, endeuillés et détruits, acceptent la protection d'Orlaïs. Étonnamment, ce royaume quittera le giron orlésien en 1:65 de la Divine.

  • 1:45 de la Divine : Mort de Kordillus Drakan
  • L’Empereur Drakan meurt de vieillesse à Val-Chevin : si son oeuvre fut grande, qu'Andrasté le guide même dans l'au-delà, son immense territoire ne survivra pas à sa mort et nombre de régions périphériques prennent leur indépendance.

  • 1:95 de la Divine : Fin du Deuxième Enclin
  • Face à l’Enclin, Orlaïs et les Marches Libres peinent à se défendre, mais ne faillissent pas : l'union de l’armée orlésienne et de la Garde des ombres arrive à mettre fin à la tyrannie de l’archidémon Zazikel. Ils l'abattent à Starkhaven, dans les Marches Libres. À Orzammar, Astyth la Grise se sacrifie pour son Roi : en cet honneur, elle est faite Haute et les Sœurs du Silence sont créées.

  • 1:99 de la Divine : Une nouvelle Ère
  • La victoire contre l’Enclin est si retentissante que la divine Hortensia I annonce l’Ère des Gloires, prédisant une époque florissante pour le commerce, la culture et la religion dans tout le continent ; s'ensuivra une ère d'illumination et de grandes découvertes, malheureusement parsemée d'horribles violences.

L’Ère des Gloires
  • 2:05 des Gloires : Tensions entre Elfes et Humains
  • L'Empire n'ayant jamais pardonné leur passivité aux Elfes, les tensions continuent de se renforcer à la frontière entre la Dalatie et Orlaïs, conduisant à de nombreuses escarmouches et joutes verbales.

  • 2:09 des Gloires : Début de la guerre contre les Elfes
  • La guerre inévitable fut déclarée par les Elfes : les Dalatiens attaquent un village orlésien sans défense, massacrant la population et désacralisant une chantrie. L’Empire déclare immédiatement la guerre aux Elfes et se heurtent à une riposte féroce.

  • 2:10 des Gloires : Marche exaltée contre la Dalatie
  • Les Dalatiens, à la grande surprise des généraux poussiéreux orlésiens, capturent la ville de Montsimmard et avancent vers Val-Royeaux. La Divine Renata réagit en déclarant une guerre sainte contre les Elfes, appelée Marche Exaltée, première de l'histoire de la Chantrie.

  • 2:15 des Gloires : Expansion de Starkhaven
  • À la tête de, déjà, la plus puissante ville des chaotiques Marches Libres, le roi de Starkhaven, Fyruss, cherche du soutien pour créer son propre empire. Il le trouve auprès de l'Impérium et marche sur le reste des Marches Libres pour les conquérir.

  • 2:20 des Gloires : Chute de la Dalatie
  • Alors que les forces dalatiennes s’enfoncent dans les terres orlésiennes et saccagent Val-Royeaux, l’armée orlésienne prend la capitale d’Halamshiral : pris de court, coupés de tout renfort et de toute provision, les Dalatiens sont vaincus. Afin d'éteindre toute menace future de rébellion, leur territoire est annexé par Orlaïs, qui met fin à leur culte païen et détruit leurs colonies belliqueuses. Ne désirant pas plus de massacre ou de malheur, la Chantrie offre deux solutions au peuple des Elfes : vivre parmi les Humains afin de se convertir à la Chantrie et vivre dans des quartiers dédiés et pauvres nommés bascloîtres ; ou bien, garder leurs vieilles croyances et leur culture et devenir des nomades, vivant dans la peur d’être rattrapés par les Humains. Nombreux préfèrent la première option.

  • 2:33 des Gloires : Résistance d'Antiva
  • Devant l'avancée gourmande des troupes starkhaviennes de Fyruss, Antiva s’unit pour les repousser.

  • 2:45 des Gloires : Annexion de Starkhaven
  • Suite à ses nombreuses défaites au nord et à l'est, Tévinter trahit Fyruss et le bannit de sa propre ville. À la place, ils annexent Starkhaven et refuse de la libérer malgré les suppliques de Val-Royeaux.

  • 2:80 des Gloires : Marche Exaltée pour Starkhaven
  • Après de très nombreuses relances restées sourdes, la Chantrie déclare une Marche Exaltée contre Starkhaven pour la libérer de l’emprise tévintide : le succès arrive rapidement et la Cité-État devient, dès lors, un modèle chantriste pour le nord-est du continent.

  • 2:83 des Gloires : Instauration du Droit d'Oblitération
  • Après qu'un violent conflit entre les templiers et les mages du Cercle de Névarra ait éclaté, une abomination émerge et massacre les deux partis avant de s’échapper dans le sang. Pour mettre fin à cette horreur, la Divine Galatée confère aux Grandes Prêtresses de la Chantrie le droit d’Oblitération, c’est-à-dire de tuer un Cercle entier de mages si le moindre risque d’abomination se présente.

  • 2:99 des Gloires : Fin de la construction de la Cathédrale de Val-Royeaux
  • Après plus de deux cents ans de construction, la Grande Cathédrale de Val-Royeaux est achevée, arborant deux tours visibles à des kilomètres qui aujourd'hui encore rivalisent avec la majestueuse Flèche blanche : leur splendeur donnera leur nom à l’Ère suivante.

L’Ère des Tours
  • 3:10 des Tours : Début du Troisième Enclin
  • Après deux siècles de paix, Toth, l’Ancien Dieu du Feu, se réveille au cœur de Thédas : déferlent alors des hordes d’engeances plus grosses encore que les précédentes, essentiellement sur Orlaïs et Tévinter. Cet Enclin fut si violent que l'on perdit des œuvres à l'innestimable valeur.

  • 3:18 des Tours : Ravages de l'Enclin
  • Les engeances remontent le fleuve de la Minantre et ravagent toutes les villes le long de celles-ci, à tel point qu'elles forcent les deux empires à s’allier... sous la pression bienheureuse des Gardes des ombres.

  • 3:25 des Tours : Fin du Troisième Enclin
  • Les Gardes des ombres mènent une armée orlésienne et tévintide vers Montvenaise, mettant fin à l’Enclin dans l’une des batailles les plus sanglantes que Thédas n’ait jamais connues. L’archidémon Toth est vaincu, les cadavres s’empilent sur une hauteur affreuse si bien que la cime des arbres environnants en portent encore le stygmate. La même année, dans un excès d'hybris condamné par la Chantrie, Orlaïs et Tévinter envahissent Névarra chacun de leur côté ; ils perdront leurs conquêtes dans les quarante ans qui suivirent.

  • 3:87 des Tours : Schisme de la Chantrie
  • Après plusieurs années de discussions mouvementées, la Chantrie andrastienne (Orlaïs) et la Chantrie impériale (Tévinter) connaissent un schisme : la tolérance de cette dernière sur les hommes et les mages a été vivement reprochée, autant que leur affirmation qu’Andrasté n’était pas divine mais seulement une prophétesse mortelle et surtout une mage très puissante. Lorsque la Divine Joyeuse II de Val-Royeaux décide de limiter le pouvoir du Cercle des Mages de Tévinter, la Chantrie Impériale refuse et nomme un mage à sa tête, Valhail, surnommé le Divin noir : toute la population de l’Impérium se regroupe derrière sa bannière.

  • 3:99 des Tours : Mort de la Divine Joyeuse II
  • La mort de la Divine Joyeuse II est fêtée à Minrathie et déclarée officiellement jour férié par le Divin impérial : Orlaïs, outré, nomme la prochaine Ère en prévision des représailles.

L’Ère des Ténèbres
  • 4:22 des Ténèbres : Assassinat du roi d'Antiva
  • Le roi antivan Guiomar le Jeune est assassiné par Callisti di bastion, un Corbeau d’Antiva devenu légende - dès lors, la réputation de ces assassins n'est plus à faire et ils sont plus respectés en tout Thédas que leurs propres monarques.

  • 4:40 des Ténèbres : Début de la Première Marche Exaltée contre Tévinter
  • Face à l'arrivée massive de mages fuyant les Cercles du Sud, une première Marche Exaltée contre la Chantrie impériale de Tévinter est déclarée. La Divine Beatrix I prend les dirigeants de court et ce sont surtout les peuples qui se déplacent pour abattre le monstre tévintide. On la surnommera la « Marche des Paysans ».

  • 4:55 des Ténèbres : Fin de la Première Marche Exaltée contre Tévinter
  • Les exaltés arrivent sur Minranthie qui ne se laisse pas assiéger : magie et juggernauts sont lâchés contre ces fidèles qui n'ont aucune chance. Dans le sud, le choc et total et l'indignation, générale.

  • 4:62 des Ténèbres : Début de la Deuxième Marche Exaltée contre Tévinter
  • La Divine Clémence Ière appelle à une nouvelle Marche Exaltée, dite des Souverains : cette fois-ci, chevaliers renommés, grands nobles et guerriers honorables partent vers le nord, guidés par l'Empereur d'Orlaïs, la Reine des Anderfels et le Prince de Starkhaven.

  • 4:73 des Ténèbres : Fin de la Deuxième Marche Exaltée contre Tévinter
  • Après la réussite d'un rituel tévintide ayant répandu la maladie dans les rangs des exaltés, la Marche périclite totalement : l'empereur orlésien chute du haut de la Voie impériale, la reine andérienne meurt au combat et le prince marchéen se noie sur le chemin du retour.

  • 4:75 des Ténèbres : Début de la Troisième Marches Exaltée contre Tévinter
  • Pour effacer la débâcle de la précédente, la Divine Clémence II appelle à une nouvelle Marche Exaltée alors que les nations du sud n'ont pas eu le temps de récupérer. Nombreuses furent celles qui déclinèrent, et ce furent en réalité des jeunes nobles orlésiens, bérruiers en devenir, qui prirent la tête de comapgnies de mercenaires pour piller et ravager le sud de l'Impérium, fertile et peu protégé : c'est pour cette raison que l'on se réfère à cet évènement comme la « Marche des chevaliers-brigands ».

  • 4:80 des Ténèbres : Tentative d'annexion des Alamarris par Orlaïs
  • Orlaïs profite des divisions des tribus alamarries pour traverser les Dorsales de Givres et essayer d’annexer le territoire. Mais la résistance est bien plus forte que ce que les Orlésiens pensaient : l'abominable magie du sang déciment leurs rangs et sa malédiction, couplée à de terribles hivers, eurent raison du moral des éxaltés en quatre années.

  • 4:90 des Ténèbres : Eréction du Château Haine
  • Le célèbre Château Haine est construit dans les montagnes de l'Ouest de Vimmark par le seigneur Norbert de la Haine, qui l'utilise pour organiser de nombreuses et vaines invasions des Marches libres.

  • 4:99 des Ténèbres :Fin de la Troisième Marche Exaltée et début d'une Nouvelle Ère
  • Le massacre de Vitria, l'un des derniers villages chantristes andrastiens de l'Impérium, marque dans l'indignation générale la fin des « Courses des chevaliers-brigands ». Tévinter se prépare à une réplique violente, la Divine voit là l'occasion de reprendre ses fidèles en main. Dans la perspective d'une victoire définitive sur les magisters, la Divine Justinia II annonce l'Ère des Exaltés.

Avant le forum
  • 5:01 des Exaltés : Début de la Quatrième Marche Exaltée contre Tévinter et Conquête de Llomeryn par Riveïn
  • La Divine Justinia II déclare une nouvelle Marche Exaltée contre Tévinter, mais cette fois-ci, seul l'empire orlésien répond officiellement à l'appel. L'empereur et la Divine prennent officiellement la tête des bérruiers, mais aussi de templiers, de mages et de Chercheurs de la Vérité. Après avoir passé un accord tacite avec Antiva pour mettre fin à la République de Llomeryn, agglomérat de profiteurs et criminels de tout Thédas, Riveïn conquiert l'île et s'y installe avant ses alliés. Cet événement participe au rayonnement de la jeune Reine Kahoni dans le reste du continent mais aussi au sein des communautés riveïnies. Les populations installées jusque là à Llomeryn ont été chassées.

  • 5:05 des Exaltés : Installation du clan Tanassavir aux abords de Starkhaven
  • Le clan dalatien Tanassavir ayant subi de lourdes pertes et ayant fuit rapidement son précédent campement trouve des terres accueillantes aux abors de Starkhaven, entre plaine et forêt et décide de s'y installer durablement.

  • 5:07 des Exaltés : Guerre contre les Rats de Starkhaven
  • Suite à l'assassinat d'un dignitaire marchéen par un elfe, les autorités de Starkhaven, particulièrement son Conseil, décident de purger la ville de toute les organisations illégales, avec réussite : les survivants fuient dans les villages alentours.

  • 5:10 des Exaltés : Fin de la Quatrième Marche Exaltée contre Tévinter et Guerre des Trente jours
  • Après la bataille de Vol Dorma qui vit disparaître l'Archonte, mais aussi la Divine et de très nombreux bérruiers, templiers, chercheurs et mages dans l'effondrement d'une partie de la Voie impériale. Orlaïs bat en retraite : les magisters attaquent les blessés et les jeunes à l'arrière de l'armée. De nombreux corps et prisonniers orélsiens sont perdus dans les terres impériales. Sa successeuse Hortensia I déclare la fin des Marches Exaltées. L'Impérium se replia derrière ses frontières, les nations absentes furent sermonnées par la Chantrie, et Orlaïs fit partout chanter sa victoire. Profitant du chaos à Hasmal, causé par la fin des Marches Exaltées et l'arrivée massive de réfugiés tévintides, Tantervale décide d'élargir son territoire vers l'ouest : pendant trente jours ses armées tentent de franchir la Minantre, mais les milices composées essentiellement d'anciens esclaves arrivent à résister assez longtemps pour que les Dragons de Rubis de Starkhaven arrivent à couper leur attaque. Les pertes sont lourdes des deux côtés mais finalement, Tantervale lâche ses prétentions au bout d'un mois. L'intervention quasi-officielle de Starkhaven soulève des questions à Val-Royeaux qui enquête. La même année, le Prince de Starkhaven se reclut dans son Palais, sans donner de nouvelles. Hormis quelques privilégiés, personne ne peut plus accéder à lui, bien qu'il signe encore les décrets.

Pendant le forum
  • De Vendangien à Tollecourse, 5:12 des Exaltés : Organisation du Grand Tournoi des Marches Libres à Starkhaven
  • Après un an et demi d'absence et de silence, une annonce officielle du Prince Kendric Vaël déclame que Starkhaven accueillera cette année-là le Grand Tournoi, en l'honneur de l'achèvement de la construction de la Cathédrale de Starkhaven. Cet évènement attire de nombreuses nations thédosiennes.

  • 18 Tollecourse, 5:12 des Exaltés : Consécration de la championne de Starkhaven et Inauguration de la Grande Cathédrale de Starkhaven
  • À l'issue du Grand Tournoi des Marches Libres, Manaohani, pirate se faisant passer pour une capitaine de navire, est consacrée Championne de Starkhaven : elle disparaîtra quelques temps après. Cette cérémonie a lieu dans la Grande Cathédrale de Starkhaven, nouvellement inaugurée, où s'est réuni toute la cité : c'est à cette occasion que la Garde des Ombres annonce ce qui s'avérera être le Quatrième Enclin.(Fin du Chapitre 1)

  • 22 Drakonis, 5:13 des Exaltés : Début du Quatrième Enclin et Marche de Drakonis
  • Aux Cents Piliers se révèle l'archidémon Andoral qui mène ses armées sur Antiva : le Quatrième Enclin commence. En une semaine seulement, le royaume est ravagé par les armées de l'Enclin : dans l'assaut contre sa capitale, la commanderie de la Garde des Ombres est décimée, la famille royale disparaît ; le bilan aurait pu être plus lourd sans l'intervention audacieuse du jeune Garde des Ombres Garahel, chargeant l'archidémon lui-même. La plupart des survivants sont ceux qui ont trouvé place sur les bateaux partis la veille les autres sont dispersés et rares sont ceux qui arrivent à fuir. Les réfugiés accostent à Wycome, d'où ils rejoignent Starkhaven. La Route de Wycome est fondée grâce à l'intervention de la Garde-acolyte Isseya. À Starkhaven, une procession tombée en désuétude est ravivée et attire foule : des contestataires tentent d'arrêter le cortège, action réprimée avec violence, et le chemin est pavé de lyrium, empoisonnant à petit feu participants et spectateurs, par un criminel antivan appelé la Corneille. (Fin du Chapitre 2) Tiarnan Vaël, fils bâtard de Kendric Vaël et héritier de Starkhaven, disparaît officiellement de la cité, laissant la succession vacante – en ce qu'il s'agirait, en tout cas, d'un héritier direct masculin.

  • 28 Justinien, 5:13 des Exaltés : Exécution de la Corneille et Coupé d'État avorté
  • Le jour de l'anniversaire du Prince de Starkhaven, l'exécution d'une Apostate nommée et Jenny et accusée d'être la Corneille vire au drame : celle-ci prophétise la fin de la Cité-État sur son bûcher, tandis que sur la place quasi-vide, une abomination menace de faire des ravages. Heureusement celle-ci est arrêtée rapidement. Dans une rue annexe où se trouve le couple princier, l'ancien conseiller aux affaires militaires Ardal Irvine fait une tentative de coup d'État avortée. Un mouvement de foule provoquée par la peur de la Corneille fait plusieurs morts, mais le coupable est couvert par le Cercle de Starkhaven. (Fin du Chapitre 3)

  • 29 Justinien, 5:13 des Exaltés : Effondrement de la Route de Wycome
  • Voie d'accès des réfugiés à la cité de Starkhaven, la Route de Wycome s'effondre sous l'assaut d'animaux sauvages viciés par la Souillure et menés par une étrange créature douée de paroles et capables de nécromancie. La Garde des Ombres n'arrive pas à reprrendre le contrôle sur cette voie. Un mois plus tard, la Commandeure-garde des Marches Libres annonce l'abandon de Wycome malgré la verve avec laquelle celle-ci se bat contre les animaux viciés. Les réfugiés se font plus rares. (Fin du Chapitre 3)

Calendrier

Lecture facultative
Jours, mois et ères de Thédas

Crédits : The Medieval Calendar (James B. Shannon)
Mois1. Marchiver2. Gardien 3. Drakonis4. Longnuage5. Floraison6. Justinien
Annum1er Marchiver :
Jour de l'an
20 Gardien :
Urthalis
20 Floraison :
Chavandes

Mois7. Réconfort8. Auguste9. Voiréale10. Vendangien11. Primeneige12. Tollecourse
Annum1er Auguste :
Toussaint
Début Vendangien :
Satinalia
Calendrier

Note importante : contrairement à l'univers de Dragon Age, dans lequel l'an 0 de chaque ère n'existe pas et l'on passe directement de 99 à 1, nous avons décidé pour des raisons d'accessibilité et de simplicité dans les calculs de le prendre en compte. Aussi, l'Ere des Exaltés a bien commencé en 5:00 des Exaltés, et non en 5:01 des Exaltés. Le calendrier thédosien est désormais basé sur des règles chantristes : l'ordinarité de ses noms et l'expansion de la langue commune font qu'il est utilisé par tous, même les Nains d'Orzammar et les Elfes dalatiens. Il est décomposé en 12 mois de 30 jours chacun, avec des Ères nommées par les Divines, au nombre actuellement de 5 (avec, avant la fondation de la Chantrie, les Temps anciens) :

  • Temps anciens : notés -100 des Temps Anciens, par exemple.
  • Première Ère de la Divine : de 1:1 de la Divine à 1:99 de la Divine
  • Deuxième Ère des Gloires : de 2:00 des Gloires à 2:99 des Gloires
  • Troisième Ère des Tours : de 3:0 des Tours à 3:99 des Tours
  • Quatrième Ère des Ténèbres : de 4:0 des Ténèbres à 4:99 des Ténèbres
  • Cinquième Ère des Exaltés : débutée le 5:0 des Exaltés.

Ainsi, par exemple, nous commençons le jeu en 1er Réconfort 5:12 des Exaltés, ce qui signifie que l’on est le 1er jour du mois du Réconfort, 12 ans après le début de l’Ère des Exaltés. Les tribuns et les chercheurs usent plutôt de leurs anciennes appellations tévintides, références à leur culture d'avant chantrification :

  • 1er Mois : Verimensis
  • 2ème Mois : Pluitanis
  • 3ème Mois> : Nubulis
  • 4ème Mois> : Eluviesta
  • 5ème Mois> : Molioris
  • 6ème Mois> : Ferventis
  • 7ème Mois> : Solis
  • 8ème Mois : Matrinalis
  • 9ème Mois : Parvulis
  • 10ème Mois : Frumentum
  • 11ème Mois : Umbralis
  • 12ème Mois : Cassus.
Annum

De plus, l’année est rythmée par cinq fêtes, appelées Annum, à la gloire du Créateur :

  • 1er Marchiver : Appelée Jour de l’an, l'on y fête le premier jour de la nouvelle année. Tout le monde se réunit chez ses voisins ou en place publique pour commémorer l’année passée et apporter les meilleures augures pour la nouvelle qui s'annonce.
  • 20 Gardien : Urthalis fête l’Équinoxe de Printemps et la fin de l’hiver en grandes pompes, souvent par l'organisation de foires immenses ou de tournois splendides, ou encore l’arrangement de mariages entre toutes sortes de familles.
  • 20 Floraison : Mariages que l’on aime célébrer au Solstice d’Été, appelé Chavandes, premier jour de l’été et période de joie et de processions extraordinaires exécutées à la gloire du Créateur.
  • 1er Auguste : Quant aux morts, ils sont célébrés lors de la Toussaint, jour commémoratif de la mort d’Andrasté où l’on allume plusieurs feux en son nom (l’on peut aussi parader dans la ville, déguisés en esprits).
  • Début Vendangien : Vient enfin la plus célèbre et la plus appréciée des fêtes, Satinalia, fête qui peut durer jusqu'à une semaine. Toutes les rues de toutes les grandes villes se parent de masques et de chansons folles : on fête le début des vendanges et les temps heureux, on s'offre des masques et profite des caves souvent ouvertes.

Peuples de Thédas

« Le Créateur conçut le monde et les êtres vivants qui l'habitaient, séparés de l'Immatériel par le Voile. Ses nouveaux enfants seraient incapables de façonner le monde environnant, il leur faudrait donc lutter pour survivre. En retour, le Créateur leur donna l'étincelle du divin sous la forme d'une âme et observa avec plaisir Ses créations se développer, témoignant toute l'ingénuité qu'Il espérait d'elles. »
Tiré des Premiers enfants du Créateur de Bader, enchanteur de rang d'Ostwick, 8:12 des bontés.
Crédits : Stories (Dragon Age Inquisition)
Les Deuxièmes Enfants du Créateur

Aux frères oints de Val-Royeaux, j’espère que vous apprécierez cette note et qu’elle contentera vos étudiants désireux d’en apprendre plus mais trop fainéants pour dénicher les trésors des riches rayons de leur majestueuse bibliothèque : qu’ils sachent que la Paresse est un péché et que le Créateur la punit très sévèrement. J’ai, pour ma part, rédigé ces quelques lignes entre Darse et l’Emprise du Lion, sur des flancs de falaises si abruptes que j’espère avoir assez souffert pour les âmes de l’imbécile jeunesse, et que celle-ci me pardonnera ma concision ; mais qu’elle ne s’imagine pas que l’on n’obtient rien sans rien. Et puisse Andrasté veiller sur nous.

Voici les trois Peuples jouables sur Ainsi tomba Thédas :

  • Humains : peuple le plus répandu, les Humains ont conquis la surface de Thédas depuis plus de mille ans pour y établir empires et royaumes de politique, de religions et de magie, bien plus enclins perpétuer leurs discordes qu’à s’unir.
  • Elfes : plus ancien des peuples, les Elfes sont désormais condamnés à choisir entre une vie de déclassement social dans les cités humaines ou une vie de nomade pour préserver les derniers fragments de leur culture disparue.
  • Nains : peuple des Tréfonds dont ils étaient auparavant les maîtres, les Nains des souterrains mènent une guerre éternelle dans leur dernière capitale ; tandis que d’autres, par exil ou par choix, construisent leur propre société à la Surface.

Nations de Thédas

Histoire, géographie, société, culture, diplomatie

« Maférath conclut le marché qui causa la mort de Notre Dame. C'est un fait. Et une fois Andrasté morte, Maférath reçut la totalité du territoire à partir des plaines du sud. Comme cela dut paraître généreux, et impossible à tenir. Penchons-nous sur Maférath et sur l'héritage qu'il divisa entre ses fils, non avec un œil accusateur, mais d'un point de vue tactique. Car il devait savoir que de simples rivaux n'avaient jamais arrêté Tévinter. Et s'il avait entrepris de créer des égaux, et que rien de tout ceci ne soit arrivé par hasard ? »
Extrait du traité Histoire sans héros : Lectures dans le coeur noir du changement compilé par Philliam, barde de son état.
Crédits : Secrts (BioWare, Dragon Age Inquisition)
Introduction

Contrairement aux Elfes et aux Nains, nous, Humains, avons jugé absolument nécessaire de nous diviser en nations. Alors aujourd’hui, oui, Thédas est riche de son multiculturalisme : où que l’on tourne les yeux, de nouvelles merveilles s’élèvent devant nous, de nouvelles langues résonnent à nos oreilles, de nouvelles assiettes s’offrent à nous. Et que c’est agréable, que c’est doux, que c’est bon. Royaumes, empires, principautés, Cité-États, tribus… Qu’importe le nom que nous donnons à cette organisation, elles ont valu des guerres et des morts. Nous avons cru juger meilleur de nous diviser plutôt que de trouver dans nos valeurs communes une possibilité de nous unir. Nous avons préféré les conflits entre les fils de Maférath plutôt que la parole sainte d’Andrasté : nous avons préféré le pouvoir au savoir, soutenir les seigneurs plutôt que le Créateur. Est-ce donc ainsi que l’Humain sera toujours ? Ne pouvons-nous pas nous aussi avoir « notre peuple » uni par le Cantique ?

Voici les dix Nations jouables sur Ainsi tomba Thédas :

  • Alamarris : tribus dites barbares du sud du continent, les Alamarris rejettent sans fin Chantrie et magie dans une société lentement féodalisée qui valorise la liberté par-dessus toute autre valeur.
  • Anderfels : foyer de la vénérable Garde des Ombres, les Anderfels sont un royaume ravagé par les sécheresses et les Enclins dont les admirables résilience et foi servent de modèle à toutes et tous.
  • Antiva : royaume où l’argent fait loi, Antiva est reconnue pour ses luxuriantes richesses et ses fins plaisirs ; mais elle est également crainte pour ses terribles assassins qu’on dit infiltrés à toutes les cours…
    Depuis le chapitre 3, Antiva n’existe plus, détruit par l’Enclin : les survivants ont fui dans les nations voisines en espérant y trouver foyer… ou vengeance.
  • Dalatiens : composés de plusieurs clans forcés à vivre en diaspora pour éviter toutes représailles, les Dalatiens sont des Elfes nomades dont l’existence est dévouée à la préservation de leurs civilisations vaincues.
  • Marches Libres : positionnées stratégiquement au centre du continent, les Marches Libres sont en réalité une juxtaposition de Cités-États choyant leur disparité, source de richesses autant que d’ennuis. Starkhaven, plus grande de ces Cités-États, est le théâtre de nos aventures sur Ainsi tomba Thédas.
  • Névarra : quoiqu’officiellement encore Cité-État des Marches, le Névarra est dans les faits un royaume indépendant de puissants guerriers chassant les terribles dragons et vénérant leurs morts.
  • Orlaïs: plus puissante nation de Thédas, Orlaïs est un empire où la naissance et le rang priment sur toute autre considération, et où les intrigues et la politique animent toutes les vies dans un subtil jeu mortel…
  • Orzammar : dernier bastion nain dans les Tréfonds, Orzammar est la capitale d’une société complexe d’ordres et de castes qui vit de tradition sacralisée, de politique enflammée et de guerre perpétuelle.
  • Riveïn : société matriarcale et animiste en marge de Thédas, Riveïn est connue pour son pacifisme qu’un continent véhément a récemment secoué, remettant vivement son isolement culturel et politique en question.
    Depuis le chapitre 4, Riveïn est séparée du reste du continent par les armées de l’Enclin : s’ils tiennent face aux armées monstrueuses, peu d’informations concrètes parviennent sur son état.
  • Tévinter : valorisant la magie, la puissance et la connaissance au-dessus de toute autre richesse, l’empire tévintide s’étendait autrefois sur le continent entier avant que celui ne se libère de leurs chaînes… pour leur faire payer leur décadence.

Starkhaven

« Starkhaven, la plus grande cité des Marches libres, borde les rivages du Minantre. Je me souviens assez précisément de ma visite de la cité. Je [...] débarquai au beau milieu de la cité, sur son impressionnante place centrale décorée de fontaines de marbres et entourée de demeures dignes de grands rois. La richesse de Starkhaven est réellement un spectacle à voir. Un chemin pavé de granit me conduisit au pied du plus grand édifice qu'il m'ait été donné d'admirer. Mon guide m'indiqua qu'il s'agissait de la résidence du dirigeant de Starkhaven, le prince Vaël. »
Extrait de A la recherche du savoir : carnets de voyage d'un érudit de la Chantrie par frère Génitivi..
The Bloody Chamber (Amanda Sartor)
Présentation générale

Lorsque j’ai présenté mes premiers brouillons à Val-Royeaux, ayant rassemblé dans un texte clair, fondé sur des sources solides, une chronique des événements des débuts de la Cinquième Ère ; alors que j’étais fier de mes écrits, une question ne cessait de franchir les lèvres des universitaires : pourquoi cette emphase sur Starkhaven ? Mais pour quelle raison ces érudits sédentaires et empâtés se sentent toujours le devoir de débattre des détails, ignorant totalement l’essentiel et la démonstration ! Je vais leur dire, moi, pourquoi Starkhaven ! Je me demande si les Planacènes ont longtemps hésité sur pourquoi Starkhaven, tiens, le jour où ils ont découvert la haute colline au confluent de l’Aguera et de la Minantre, si riche de ses bancs de poissons mais aussi de ses champs rendus fertiles par les alluvions ! Ou encore les Tévintides, lorsqu’ils y érigèrent leur forteresse pour se protéger des invasions et des Enclins. Ou enfin le Roi Fyruss, à la tête d’une cité grandissante et prospère, qui tenta de constituer son propre empire et s’en trouva trahi par l’Impérium : il se cassa les dents à l’est et s’en trouva ridiculisé pour l’Histoire. A tel point qu’au cours de la Cinquième Ère, si je me permettais de blasphémer à l’égard des Marches Libres, je comparerais Starkhaven à leur capitale. Je me demande si, au fil des constructions et de ses élargissements, les Princes se sont abaissés à se demander pourquoi Starkhaven, tiens ! Car la cité aux deux anneaux s’impose, ainsi enclavée dans les falaises avec ses murailles hautes et solides, ses larges douves à l’eau tumultueuse, son long pont de pierre, unique accès : on a voulu rendre Starkhaven impossible à conquérir. Continuez à vous poser cette question, tiens, quand vous découvrez sa petite ville annexe, nommée Cairnayr, avec son port actif et son industrie foisonnante, avec ce thaig sécurisé et bien moins vide qu’on ne l’aurait souhaité… à moins que vous ne préfériez cette forêt giboyeuse, repos du héros Corin, accueillant alors l’intrigant clan dalatien Tanassavir ? Parce que vraiment, je me demande si ses habitants ont perdu leur temps à se demander pourquoi Starkhaven, tiens ! Alors que certains profitaient d’être à un carrefour des cultures pour établir des contacts qu’on s’imaginait définitivement coupés, d’autres jouaient dans les ombres pour échanger des services exotiques et recherchés… Mais la plupart, effectivement, ne vivaient là que parce qu’ils y étaient nés, ou parce que leurs pas leur avaient permis d’y trouver refuge et prospérité ! En ce début de la Cinquième Ère, il y avait tant à fêter dans la cité : la disparition des sociétés criminelles, l’achèvement de la belle Cathédrale ou, même, l’organisation du Grand Tournoi ! Car ils furent sans conteste le point de départ des événements excitants que je vous rapporterai. Alors, permettez-moi de vous retourner la question : à votre avis, pourquoi Starkhaven ?

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Contenu QU

Religions de Thédas

« Chacun de nous, un jour ou l'autre, s'est dit : « à quoi bon préserver mon intégrité ? Je ne suis qu'un simple mortel. Je suis faible de nature. » Aveugles que nous sommes ! Il n'a fallu que la vertu d'une esclave pour détruire l'Empire tévintide ; que le déshonneur d'un homme pour détourner de nous le regard du Créateur. En vérité, je vous le dis : seule l'intégrité de notre cœur nous rendra Son amour. C'est là le seul pouvoir qui nous permettra jamais de changer ce monde en bien ou en mal. » Sermon sur l'intégrité par la Divine Rénata I, Deuxième Ère des Gloires.
Crédits : Divine Justina V (Dragon Age Inquisition)
Présentation générale

Un matin d’août, alors que nous fêtions solennellement la montée d’Andrasté auprès de notre Créateur, un jeune initié à l’insolence aveugle s’était approché de moi pour que je lui explique comment, selon moi, on pourrait mettre fin aux hérésies de ce monde, ces fausses croyances des Elfes, des Nains et des Barbares ; car pour lui, ces peuples là n’avaient aucune place pour le Créateur, et pour qu’ils acceptent de réciter le Cantique, il faudrait soit les assiéger de Marches Exaltées, soit prouver la vacuité de leur croyances et de leurs idoles. Car en Thédas, rares sont ceux qui échappent au besoin de croire : les malheurs du monde sont omniprésents, frappant les cœurs et arrachant tant de vies qui promettaient pourtant d’être belles. La foi nous aide à traverser les épreuves et à illuminer un peu les lendemains et, si certains noms sont plus légitimes que d’autres, la vie reste précieuse car toujours sauvable. Je répondis donc à ce jeune homme que tant que l’on répondrait par la violence aux malheurs, alors les âmes chercheraient leur salut et rejetteraient les autre ; qu’il fallait peut-être se rappeler qu’Andrasté leva l’épée sur les bourreaux mais qu’elle tendit la main aux pauvres. Et que dans ses convictions non religieuses, il n’était peut-être pas du bon côté. Quelles illusions je détruisis en lui ? Celles qui croyaient que l’universalisme de la Chantrie était une évidence, ou alors que j’étais réellement un vieil érudit dont on devait boire les paroles ? Dans tous les cas, compte tenu des maux de tête qu’il me causa, j’espère bien l’avoir dissuadé de me poser une question plus absurde que celle de trouver une cause aux religions thédosiennes.

Voici les six religions les plus répandues en Thédas, avec également quelques cultes plus marginaux :

  • Chantrie andrastienne : religion dominante de Thédas, la Chantrie andrastienne croit en un dieu unique, le Créateur, ainsi sa Prophétesse et Épouse Andrasté ; leurs fidèles répandent leur culte, leurs institutions et leurs chants dans l’espoir qu’ils reviennent les délivrer du mal et de la magie.
  • Chantrie impériale : née d’un récent schisme avec la Chantrie andrastienne dont elle reprend la plupart des préceptes, ce courant essentiellement pratiqué en Tévinter libère la magie et les hommes du péché pour les inclure à des places de choix et de pouvoir.
  • Pierre : véritable culte des ancêtres, les Nains d’Orzammar se considèrent comme Enfants de cette Pierre qui les entoure, les guide et en laquelle ils retourneront une fois passés de vie à trépas ; ils se doivent ainsi de l’honorer et de ne jamais briser le lien qui les unit à elle.
  • Aruspicine de Riveïn : plaçant leur foi dans les esprits qui les entourent, les aruspices de Riveïn communient grâce à la magie à ce monde immatériel pour améliorer le quotidien des leurs, guider leurs décisions et protéger leur royaume des dangers étrangers.
  • Panthéon elfique : quoique les croyances perdurent dans certains bascloîtres, les Elfes dalatiens révèrent encore ces nombreux dieux et déesses qui leur ont enseignés cette civilisation qu’on leur a arrachée et qui leur transmettent l’espoir de lendemains meilleurs.
  • Panthéon alamarri : puisant leurs forces et leur courage dans ces puissantes figures de la nature, les Alamarris traitent leurs dieux avec la même révérence que leurs ennemis : ils les défient régulièrement au nom de la liberté pour prouver leur valeur et ainsi remporter la gloire.
  • Cultes interdits : en Thédas résident encore quelques cultes tombés en désuétude ou est unanimement rejetés de la plupart de ses habitants ; il existe encore quelques personne pour y croire… mais à quel prix ?

Magie de Thédas

« La magie doit servir l'homme, et non l'asservir. - Bien méprisables sont ceux - Qui ont retourné Sa manne - Contre Ses enfants.- Ceux-là seront nommés maléficiens et leur nom sera maudit ; - Ils ne connaîtront le repos ni en ce monde, - Ni dans l'au-delà. - »
Transfisgurations 1:2.
Crédits : The Tower: Inquisitor Assana of Clan Lavellan (paperwick, Tumblr)
La magie

Si je me permets d’introduire le sujet sur la magie, rendant plus accessible une matière que nous ne ferons qu’observer sans jamais l’éprouver (du moins, je ne vous le souhaite pas), je laisserai à une Enchanteresse supérieure le soin de développer. Bien que je craigne qu’elle n’ait pas la patience d’attendre la fin de mon introduction, à voir ses yeux assassins : les mages sont des gens bavards et avides de parler de ce qu’ils appellent leur art. C’est qu’il est bien difficile de parler de magie, surtout dans les nations chantristes andrastiennes, tant elle porte en elle les stigmates de notre monde : elle est majoritairement honnie, haïe, elle est ce danger originel qui a provoqué tous nos malheurs. Elle ne doit sa réputation pas uniquement à Tévinter, bouc-émissaire idéal - et, si vous voulez mon avis, légitime -, mais également à sa puissance brute et irrésistible, et à ce déséquilibre dangereux que crée l’existence-même de ses porteurs… même s’ils ne font pas que causer la destruction. À la fois pour les protéger et protéger nos populations, donc, les mages sont internés dès l’enfance dans de grandes tours pour consacrer leurs vies à sa pratique : ce sont les Cercles de magie. Vies d’études des principes magiques, d’approfondissement de leurs talents mais également de prières salvatrices, ces hommes et ces femmes jugés maudits font acte de pénitence : ils deviennent les coupables de siècles d’esclavage, de la mort d’Andrasté, de l’abandon du Créateur, voire même de l’Enclin… qui est d’ailleurs la raison de leur existence. Car avant de compter parmi les meilleurs érudits de Thédas, ils sont surtout des soldats d’élite destinés à se sacrifier dans la lutte contre les engeances. À côté, dans certaines nations comme en Riveïn ou chez les Elfes dalatiens, ou encore chez ces hérétiques de Tévintides, la magie devient l’apanage de leurs élites ; alors que chez les Alamarris, les mages sont tués à vue. Ainsi, quoi qu’il en soit, les mages ne laissent pas indifférents leurs mères, frères, voisines ou prêtres : mais rares sont les moments où leurs mots eux-mêmes nous parviennent. Permettez-moi désormais de vous confier à ma collègue - mais n’y voyez qu’un acte intéressé de ma part, car elle semble bien prête à me transformer en cochard galeux si je ne lui laisse pas la plume.

L'Immatériel

« De tout temps, l'homme a étudié l'Immatériel, car depuis lors que nous rêvons, nous arpentons ses chemins sinueux pour parfois apercevoir brièvement la cité en son cœur, toujours à portée de main comme nos propres pensées, mais à jamais séparée de notre monde. »
Tiré de De l'apaisement et du rôle de l'Immatériel en la culture humaine du Premier enchanteur Asymbel.
The Black City Gates (Nipuni, Tumblr)
L'Immatériel

À moins que vous ne soyez un Nain, auquel cas vous découvrirez le concept de rêve, alors vous connaissez l’Immatériel, appelé aussi l’Après : vous le parcourez dans vos rêves toutes les nuits, découvrez ses paysages étranges mais familiers, et vous réveillez le matin avec ce sentiment d’incertitude face à la vraisemblance de ce que vous avez vécu. Quelle que soit votre culture surfacienne, vous croyez en le fait que l’Immatériel était le royaume des dieux qui résidaient alors en sa grande Cité, Noire ou Éternelle, aujourd’hui silhouette immuable dans son ciel : mais un jour, celle-ci ferma ses portes et son monde devint un lieu d’horreurs et d’errance. Difficile de l’imaginer comme une dimension sainte et bénie, tant tout est anguleux, nauséeux et mouvant. Il n’y a que les mages pour le voir sous cette forme, capables de lucidité dans leurs rêves, pour ainsi mieux contempler ce qui nous échappe. Mais ils ne sont pas les seuls à le parcourir : cet au-delà est loin d’être vide puisque demeure des esprits et de leur pendant maléfique, les démons. Êtres d’essence plus que d’existence, ceux-ci perçoivent Thédas à travers nos émotions et nos souvenirs. Mais ils ne peuvent le toucher, ni interagir avec lui, car le Voile sépare les mondes matériel et immatériel pour nous protéger de ses malheurs. Pour compenser, certains essayent seulement de reproduire ce qu’ils désirent vivre, sans jamais y arriver ; d’autres, par contre, cherchent à posséder le corps des mages pour mieux détruire notre monde, ajoutant encore à la méfiance que l’on porte naturellement à leur égard. Qu’importe ce que constitue réellement l’Immatériel, objet de tous les fantasmes et de toutes les craintes, il n’est pas séparé pour rien du nôtre : et que le Créateur nous garde de ceux qui ne cessent de déchirer le Voile...

Enclin

« Nos contemporains n'ont que rarement conscience de ce qu'engendra le deuxième péché. Bien sûr, les bonnes gens, les fidèles maudiront les utilisateurs des arcanes interdits, à grand renfort de crachats et de claquements de doigts ; mais plus aucun n'est en vie qui se rappelle de première main cette horreur libérée jadis. Des archives qui pouvaient exister à l'époque, aucune n'a survécu au chaos et à l'ignorance qui s'ensuivit. Seuls nous sont parvenus les témoignages de survivants, transmis à travers les âges sombres, et le dogme didactique de la Chantrie. Un héritage aussi précieux qu'il est rare. »
Tiré de Ainsi tomba Thédas de frère Génitivi, érudit chantriste.
Crédits : Blackwall (Dragon Age Inquisition)
Introduction

La Chantrie nous enseigne que les engeances sont le fruit de l’orgueil des magisters qui, dans leur hybris, finirent corrompus lorsqu’ils osèrent franchir le seuil de la Cité d’Or : le Créateur les bannit à la terre et se détourna de Ses Enfants, et le Premier Enclin naquit du Second Péché. Depuis ce jour, l’Enclin n’a de cesse de menacer les Hommes, les Nains et les Elfes, ne leur offrant qu’un repos maigre en temps de paix, pour une lutte harassante en temps de haine.
Malgré les siècles écoulés depuis le dernier Enclin, rares sont les gens à n’en avoir jamais entendu le nom : si l’on effraie les enfants capricieux en leur soufflant milles horreurs sur les engeances dans la nuit, les archidémons dans les cieux ou les malheurs de la terre, il n’y a que les imbéciles pour ne pas croire en leur existence, et en leur inéluctable retour. Quelles que soient les explications que l’on admet sur les origines des engeances, personne ne peut sincèrement et raisonnablement réfuter leur existence : du premier jour où elles ont déferlé sur Thédas, elles ont lentement conduit les peuples à leur chute et leur déclin.
À l’heure de cette histoire, trois Enclins ont déjà frappé Thédas, et il semble qu’un quatrième menace à nouveau de faire tomber le continent - pour de bon ?


Histoire de l'Enclin
Lecture obligatoire.

Le premier Ancien Dieu à s’être réveillé ne fut autre que le premier d’entre eux, Dumat, Dieu du Silence : éveillé en -395 des Anciens, il mena des hordes immenses d’engeances dans les Tréfonds des Nains impuissants. Le Premier Enclin était déclaré. De thaig en thaig, ces monstres détruisirent populations et trésors ; de capitale en capitale, des Hauts furent jetés à bas et des savoirs, disparus. Alors qu’il ne resta plus que Kal-Sharok et Orzammar debout, ces derniers prirent la terrible décision de fermer à jamais leurs portes, condamnant ainsi l’ancien fleuron de leur peuple à la horde inhumaine, mais sauvant les derniers restes de leur civilisation. Les tunnels nains sous leur contrôle, les hordes commencèrent à monter à la Surface : en -380 des Anciens, sur l’ensemble de l’immense territoire impérial, elles apparurent, les raids se transformant en pillages. L’armée ne pouvait tout simplement pas être partout, et les victimes s’ammoncelèrent ; d’autant que les Tévintides ne réussirent à accepter l’abandon de leurs dieux et se rebellèrent. Même matées, l’Impérium fut exsangue, exténué lorsqu’il fallait faire face aux engeances qu’on ne savait stopper : les hordes continuaient sans fin d’apparaître ; et, si par un miracle, on arrivait à abattre l’archidémon, les engeances n’étaient pas dispersés, et Dumat réapparaissait quelques années après, comme si leurs efforts étaient à jamais condamnés à l’inutilité. Notre salut tint sûrement du Créateur, des restes d’un amour divin.Car en -305 des Anciens, vétérans hétéroclites mais déterminés, des hommes et des femmes décidèrent de laisser leurs anciennes allégeances de côté pour se dévouer à la lutte à n’importe quel prix et de fonder la Garde des Ombres, à Weisshaupt dans les Anderfels. La clef de leur réussite résida dans la cérémonie de l’Union, grâce à laquelle ils pouvaient désormais sentir la présence des engeances, résister à la Souillure et, surtout, abattre l’archidémon Dumat. De part et d’autres du continent, on vit apparaître ces héros et héroïnes en bleu qui, sur le dos de leurs splendides griffons, abattaient les plus terribles monstres et acceptaient sans distinction quiconque voulait les suivre dans leur sacrifice. Ce qui nous mène en -203 des Anciens aux Plaines silencieuses, quand une armée unie se porta au devant des engeances. Là, après des combats qui coûtèrent terriblement cher, maudirent et souillèrent à jamais cette région du monde, Dumat fut enfin abattu par un Garde dont le nom demeurerait à jamais tu ; et dix ans plus tard, toutes les engeances furent enfin repoussées sous terre. Le premier Enclin était terminé : on espérait, après deux cents ans de malheur, ne jamais les revoir, oubliant les Nains auxquels l’on avait relégué la tâche de les combattre pour toujours. Mais à quel prix ? Non l’Enclin ne s’arrêta pas là : des années plus tard dans les Tréfonds, Nains comme Gardes surveillaient activement les engeances et prédirent le retour de l’Enclin, prévenant les Nations. Mais la Grande rébellion d’Andrasté et l’effondrement de l’Impérium qui en résulta amenèrent à de telles discordes et de tels changements qu’ils ignorèrent cet appel. En 1:05 de la Divine, Zazikel, Dieu du Chaos, émergea à la Surface de Thédas, déclarant ainsi le Deuxième Enclin pour un siècle. Que dire des engeances qui, préparées face à la Garde, surent exactement où taper ? Car les hordes déferlèrent des montagnes des Anderfels et ravagèrent cette partie du monde, puis s’étendirent également vers l’est : les Marches Libres subirent également cette vague de plein fouet. Tévinter abandonna définitivement tous ses anciens alliés,se repliant sur ses frontières, et chaque Nation apprit à prendre ses propres armes pour se défendre : la stratégie fut payante, car les massacres furent arrêtés ; la situation, temporisée, mais jamais améliorée. Seulement, Orlaïs refusa ce constat d’échec : l’empereur Kordillus Ier Drakon, fier de ce nouveau monde qu’il aimait construire, mena la lutte contre l’Enclin. À Combrelande enfin libérée, il fonda le Cercle de magie, donnant enfin un but noble à ces femmes et ces hommes pourchassés pour leur malédiction, devenant des alliés indispensables. Sous son irréprochable commandement, l’empereur enchaînait les victoires contre les engeances et répandit le cantique : direction les Anderfels et leurs Gardes des Ombres, assiégés depuis des décennies et sur le point de connaître leur fin. En 1:35 de la Divine, Weisshaupt fut libérée, et le nouvel empire prit la place laissée par l’ancien Impérium, protecteur des Anderfels. Malheureusement, la mort de Drakon en 1:45 de la Divine signa un nouveau creux dans la lutte contre l’Enclin, et les engeances reprirent de leurs forces pour mieux ravager les territoires des Orlésiens et des Alamarris, continuant d’emprunter les Tréfonds. L’éclatement des hordes et la rapidité avec laquelle l’archidémon allait entre les fronts commençaient à user sévèrement les peuples surfaciens : les ruines s’empilaient, la faim tiraillait les ventres, et l’espoir s’amenuisait en l’absence d’un grand unificateur comme Kordillus Ier pour guider leurs coeurs à la victoire. Le temps d’agir devenait pressant, et la Garde des Ombres mit rapidement - peut-être trop ? - en place un piège pour attirer Zazikel et l’abattre : il fut décidé que ç’aurait lieu à Starkhaven, en 1:95 de la Divine. L’archidémon vint, mais il apparut qu’il savait pour le piège : ses armées placées en conséquences, les pertes furent colossales pour les Humains, et l’on ne compta plus les sacrifices nécessaires pour réussir à atteindre le cœur du dragon. Néanmoins, dans les plaines si fertiles de la Minantre, Corin réussit à percer les armées d’engeances pour frapper le dragon - et avec leur mort, le Deuxième Enclin trouva sa fin, après presque un siècle d’horreurs. On avait alors compris qu’il y aurait autant d’Enclins que d’Anciens Dieux : au nombre de sept, souverains comme gardes des ombres attendaient avec appréhension l’Enclin suivant, se demandant alors qu’ils reconstruisaient Thédas comment ils arriveraient à supporter encore cinq massacres de cette envergure. Le Troisième Enclin, déclaré en Orlaïs et Tévinter en 3:10 des Tours, fut le plus court mais aussi le plus désastreux d’entre eux : avec le réveil de Toth, Ancien Dieu du Feu, le nombre d’engeances vomissant des entrailles de la terre fut plus bien plus important que les deux précédents réunis. La première vague de cet Enclin frappa l’ouest d’Orlaïs et le sud de Tévinter : la Garde fut rapide et efficace à réagir et, malgré d’immenses pertes, les engeances furent repoussées à l’Est, vers les Marches Libres. Et tandis que le Névarra connaissait d’affreux ravages, seule la vénérable institution aida les populations, les empires préférant la reconstruction : sans l’intervention incessante des Commandeurs-gardes et la menace pesant sur Combrelande, jamais ils n’auraient accepté d’envoyer de l’aide. Et finalement, les armées marchèrent sur Toth à Hunter Fell en 3:25 des Tours, et la bataille, dans une constante morbide, fut l’une des plus sanglantes que Thédas ait connues : on raconte que les piles d’engeances s’élevaient à trente mètre de haut. Mais l’archidémon connut la mort et le continent retrouva la paix - au moins celle des engeances… D’abord méfiant, les dates entre les Enclins se rapprochant - et ceux-ci étant toujours plus courts, toujours plus intenses, toujours plus sanglants -, les peuples de Thédas commencèrent à oublier qu’il leur restait encore quatre combats à mener contre la fin des temps, puisque le temps passait et que la paix régnait toujours. La lassitude de la menace et les préoccupations politiques et religieuses rendirent sourds les grands de ce monde aux messages d’alerte des Gardes des ombres… C’est ainsi qu’à la toute fin de 5:12 des Exaltés, les Commandeurs-gardes de Tévinter, d’Antiva et des Marches Libres prévinrent les plus grandes cités de l’est du continent que la concentration d’engeances aux Cents piliers était si importante que le Quatrième Enclin allait une nouvelle fois déferler sur eux - à moins que les Gardes ne se trouvaient à crier une nouvelle fois au loup ?

Légendes sur l'Enclin
Lecture obligatoire.

En réalité, les origines des Enclins sont peu souvent débattues ou discutées : les peuples préfèrent en temps de guerre se consacrer à mettre fin à cette horreur, quand en temps de paix, ils oublient ses désolations. Il n’y a que les Nains, les Andériens ou les Gardes des ombres pour traquer, creuser, discerner une vérité dans les enseignements et les légendes du monde - peut-être parce qu’ils font constamment face à une menace qu’ils ne relayent pas à la simple légende.
La version transmise par les versets chantristes demeure la plus communément admise en Thédas, car ses enseignements sont riches concernant les dangers de la magie et, surtout, l’orgueil des hommes. Ainsi, l’Enclin serait une punition du Créateur lorsque les magisters tévintides, avides de Sa gloire, auraient pénétré la Cité d’Or afin d’y trouver l’immortalité : corrompus par le pouvoir, transformés en engeances, Il les bannit dans les entrailles du monde où, depuis, elles creusent à la recherche de leurs dieux impis. Ce Second Péché aurait définitivement détourné le Créateur de Ses Enfants, justifiant que le malheur s’abatte sans fin sur Thédas.
Si ces préceptes ont été communément repris par les chantristes impériaux, ceux-ci en ont néanmoins apporté une modification majeure : ce n’est pas tant l’orgueil des magisters qui les firent franchir le seuil de la Cité d’Or, mais bien les murmures des démons, attirés par la magie du sang, et leur faiblesse à leur égard. Minrathie, par ailleurs, garde jalousement dans sa Bibliothèque impériale le bien justement dénommé Codex souillé : cette collection d’études sur les engeances n’est disponible qu’aux magisters, et sur autorisation spéciale…
Déjà peu touchés par la parole du Créateur, les Nains d’Orzammar n’adhèrent pas particulièrement à cette théorie des origines : ils ont par ailleurs plutôt à cœur de s’occuper de la Souillure et ses monstres ; les Enclins, en eux-mêmes, n’étant pas tant un temps de malheurs que de repos pour eux… Que les engeances soient un jour apparues d’elles-mêmes, ou qu’elles soient nées de l’hybris des hommes ne changent rien pour eux.