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Karl

Karl
Karl
Garde-Acolyte de la Commanderie de Starkhaven
Garde-Acolyte de la Commanderie de Starkhaven
Karl
Personnage
Illustration : Karl L0jv

Peuple : Humain
Âge : 35 ans
Pronom.s personnage : Usuellement, il ; iel.
Origine : Les caniveaux de Hossberg, dans les Anderfels
Occupation : Autrefois réputé pour fréquenter les pires bouges en mal de divertissements truqués et d'argent facile, Karl se fait désormais plus rare dans les tavernes. Le mot tournera vite : il a intégré la Garde des Ombres, et ses nouveaux devoirs l'attirent loin des tables de jeux.
Localisation : Personne ne connaît sa véritable planque, et il est probable qu'il en change régulièrement. On le voit traîner dans tous les recoins les plus sordides de Starkhaven, du Clayrak au Clattercraft, en passant même parfois vers le bascloître. Depuis son enrôlement, il est également présent à la commanderie de Starkhaven.
Pseudo : Lyr'se Aquilae
Pronom.s joueur.euse : Il de préférence. Iel.
Crédits : Owain par Marta Nael | Lucky Cat II par The Verdant Hare | retouches par Lyr'se Aquilae
Date d'inscription : 28/10/2022
Messages : 84
Autres personnages : Faolan, Eanna
Attributs : CC : 15
CT : 4
Mag : 18
End : 12
For : 12
Perc : 15
Ag : 15
Vol : 17
Ch : 15.

Classe : Mage, niveau 2 | Voleur, niveau 2
Sorts : - Désorientation (3 PM)
Expert de la tromperie, Karl sait user de magie pour parfaire ses illusions. Par suggestion subtile, il captive et altère les sens de la personne ciblée, faussant sa perception des distances, des obstacles, des indices sonores, visuels, tactiles ou olfactifs ; perturbée, la victime est immobilisée pendant un tour.

- Drain de vie (3 PM)
Son intérêt pour l'entropie lui a permis de découvrir ce sort très pratique. En tendant la main, Karl établit un lien parasite avec une cible unique afin d'aspirer sa force vitale ; l'ennemi sentira son énergie refluer alors que celle de l'apostat sera régénérée. Le sort prélève 9 PV à la victime pour les restituer à Karl.

- Lévitation (3 PM)
Autre outil essentiel de son arsenal magique : la manipulation d'objets à distance. Naturellement prédisposé à cette faculté, c'est l'un des premiers sorts que Karl a su maîtriser. Il s'en sert notamment pour faciliter ses tours de passe-passe et ses vols. D'un point de vue offensif, il peut également jeter des projectiles sur les ennemis : cela nécessitera un second jet de Magie et si l'attaque touche, la cible perdra 15 PV.

- Métamorphose en chat (End 12 | For 10 | Perc 17 | Agi 17 - Gratuit)
Reliquat d'une magie étouffée par la Chantrie, que Karl a apprise durant ses voyages. L'apostat adopte l'apparence d'un chat noir aux yeux ambrés : sa silhouette est svelte, haute sur pattes, sa tête et ses oreilles triangulaires et allongées, sa queue longue, son poil fourni. Sous cette forme, il interprète et interagit avec le monde au travers de ses nouveaux sens, mais conserve sa conscience et ses réflexions humaines ; pour chaque action exigeant un lancer de dé, il dépensera 1 PM.

- Ébullition du sang (1 PM & 2 PVs)
Karl a versé dans des arts interdits. Une simple entaille, faite à l'aide de son couteau ou de ses ongles acérés par la métamorphose, lui permet de puiser sa magie dans une source honnie : grâce à cette profanation, il embrase le sang d'une ou plusieurs cibles dans son champ de vision, comme si du magma coulait désormais dans leurs veines. La douleur est atroce et les dommages physiques, conséquents : les victimes subissent chacune 14 points de dégâts.

Feuille
Joueur

 

https://ainsi-tomba-thedas.forumactif.com/t1643-karl-there-are-b
Karl
« Reject what's given or accept it, that's the choice you make
But destinations are determined by the steps we take
So make that great escape » - Zack Hemsey, Into the Valley
Informations

Nom Karl. Aussi surnommé le faux-vrai-Tévintide, l'escamoteur, le « faiseur de miracles », celui qui chuchote aux dés, « Pile-ou-Face » ; parmi les institutions des profondeurs, on le connaît surtout sous le pseudonyme du « Chat Noir ».
Âge 34 ans.
Genre Masculin.
Peuple Humain.
Nation d'origine Nés de parents tévintides sous les rudes climats des Anderfels, Karl se reconnaît, de facto, plus Andérien que citoyen de la bannière au serpent.
Occupation Ancien maître de jeux dans des maisons plutôt plus que moins illégales, il mettait à profit ses talents d'illusion pour organiser des parties pipées. Aujourd'hui, il a intégré la Garde des Ombres, et ses activités se sont déplacées sur les sacrifices qu'on exige des guerriers à la bannière bleue.
Religion ou croyances Chantrie andrastienne par nécessité, Chantrie impériale par rapprochement d'idées. S'il ne doute pas vraiment de l'existence d'un Tout-Puissant en ce monde, il ne fait culte que de sa propre survie - mais, à choisir, les Impériaux ont le mérite de ne pas le condamner au bûcher.
État civil Célibataire.
Langue(s) parlée(s) Commun, andérien, tévène vulgaire.
Origine sociale Miséreuse.  
Niveau de vie Correct. Il est entretenu par la Garde.
Équipement Une armure légère de la Garde, parfois drapée de son long manteau en cuir. Plusieurs couteaux dissimulés. « Alea », son kriss fétiche, l'arme la mieux facturée de tout son arsenal - il ne la sort que pour les occasions « à sa mesure ». Une bourse factice à sa ceinture - la vraie reste bien à l'abri - et une autre contenant ses précieux dés.

The Blade of the Arcane, Evan Monteiro
Mage, Voleur
Garde des Ombres
Hors-la-Loi
Chronologie

24 Tollecourse, 4:78 des Ténèbres Naissance de Karl dans les quartiers pauvres de Hossberg, après que sa mère, survivante tévintide de la Marche Exaltée, ait fui le massacre de son village en trouvant refuge aux Anderfels.

Jusque 4:88 L'enfance de Karl se déroule entre la misère la plus crasse et l'intolérance sans borne des Andériens. Sa mère passe de mendicité en petits boulots ingrats, réduite parfois à des extrémités qu'elle préfère épargner à son garçon ; mais l'enfant, curieux et débrouillard, n'a pas besoin de ça pour commencer de se mêler aux vauriens de la rue. La femme parvient à garder son fils sur le droit chemin jusqu'à ce qu'un groupe d'hommes inconnus la mette à l'arrêt, sous prétexte que ses dernières possessions tévintides relèvent de l'hérésie. Karl se cache pour assister à la scène et échappe aux griffes des kidnappeurs ; dès lors, il est livré à lui-même. Il n'a que dix ans.

Jusque 4:92 Karl survit de vol et d'escroquerie. Il sombre définitivement du mauvais côté de la loi en se rapprochant de charlatans et de receleurs qui ne manquent pas une occasion d'exploiter cet orphelin paumé pour récupérer le fruit de son labeur à peu de frais. Le garçon se fait avoir de nombreuses fois, ce qui a au moins l'avantage d'aiguiser sa vigilance et son sens de l'arnaque. Les « rappels à l'ordre » musclés de la part des voyous qui composent sa faune quotidienne se multiplient, jusqu'à ce qu'un autre orphelin de son âge, Alaric, se prenne d'affection pour lui et s'impose pour le protéger. Ensemble, les deux garçons concluent une alliance profitable où leurs compétences respectives dans l'art de la tromperie leur permettent de se renflouer ; leurs combines sont intrépides, ingénieuses et régulièrement récompensées.

De 4:92 à 4:94 À l'aube de ses quatorze ans, Karl découvre ses pouvoirs. C'est une source d'exaltation pour l'adolescent qui a été nourri par les histoires fantasmées de sa mère tévintide ; loin de craindre la colère du Créateur ou de la Chantrie, il s'applique à domestiquer ces nouvelles capacités qui s'éveillent en lui. Pour sa sécurité, il tait sa magie à son entourage, en particulier à Alaric qui n'est pas aussi ouvert d'esprit sur le sujet ; après moult tentatives plus ou moins abouties de réaliser les tours qu'il imaginait ou qu'il avait retenu de ses récits d'enfance, Karl prend conscience de son talent pour modifier la perception des personnes dans ses environs proches. En troublant la réalité, il remporte une succulente partie de cartes face à un gros poisson de la pègre de Hossberg ; un coup d'éclat qui assurera une certaine reconnaissance au couple de jeunes escrocs... mais leur tranquillité d'esprit ne durera qu'un temps.

Vendangien 4:94 Ivre de sa gloire, Karl se jette à corps perdu dans le secteur des jeux truqués, convaincu que personne ne découvrira jamais son petit secret. La vie en deviendrait presque aisée pour les deux voleurs, qui n'ont toujours connu que les rigueurs de la rue ; mais le jeune mage se fait rapidement rattraper par son orgueil. Au marché noir, il met la main sur un ouvrage de sorts tévintide « récupéré » durant les Marches Exaltées, bien qu'il reste incapable de le lire. Malheureusement pour lui, cette acquisition imprudente arrivera aux mauvaises oreilles et rallumera les tisons de la méfiance chez le maître voleur qu'il avait humilié quelques mois plus tôt. Un beau jour, Alaric et Karl retrouvent leur planque sans dessus-dessous : rien n'a été volé, si ce n'est le livre de Karl. Dans l'aveuglement de leur succès, Alaric déconsidère l'incident, mais son compagnon devine bien vite les véritables enjeux de l'attaque. Ils déménagent leur refuge à contrecœur, précaution intelligente qui arrive pourtant trop tard : les hommes de leur rival leur remettent facilement la main dessus. Le chef poussera Karl à bout dans l'espoir de lui faire avouer son apostasie. Lorsqu'il ordonne à ses gardes de torturer Alaric, c'en est trop pour le garçon qui mobilise toute sa colère afin d'envoyer son adversaire au tapis. Projeté par l'onde magique, le crapuleux se brisera la nuque et mourra sur le coup ; un désastre qui disperse ses larbins et terrifie Alaric. Alors que Karl tente de venir en aide à son conjoint, l'autre le repousse, saisi d'horreur. Sous le choc, le jeune mage laisse son aimé prendre peur et le fuir comme s'il s'était soudain changé en monstre. Il ne peut pas rester longtemps cloué par l'émotion cependant, et prend ses dispositions pour quitter Hossberg sans tarder, bien conscient que l'événement venait de signer son arrêt de mort auprès de la pègre comme des autorités de la ville.

De fin 4:94 à 4:96 Karl fuit en direction de Tévinter, où il espère être mieux traité qu'aux Anderfels en vertu de ses origines et de sa magie. Très mauvaise idée, puisqu'avec la Troisième Marche Exaltée qui s'éternise, les patrouilles tévintides redoublent de zèle. Lorsque l'adolescent en cavale tombe dans leurs filets, son accent, son allure étrangers couplés au livre volé qu'il détient achèvent de convaincre les troupes des magisters de sa culpabilité ; sa connaissance approximative du tévène lui épargne une exécution immédiate, mais plutôt qu'un accueil chaleureux, le garçon ne récolte que des fers. Direction les combats chaotiques de la Marche, en tant qu'esclave...
Il déchantera violemment sur les fantasmes qu'il entretenait à propos du peuple de ses racines. Loin d'être un combattant formé, on le renomme Quintus et on ne parie pas sur sa survie. Il découvre pourtant un soutien inattendu chez d'autres esclaves ; la tragédie resserre les liens, et unit les destins les plus improbables. Il se liera d'amitié avec quelques elfes auprès desquels il s'exerce aux armes, mais devra surtout à sa magie illusionniste de résister aux multiples assauts du sud. Certains de ses nouveaux camarades n'ont pas autant de chance. L'épreuve durera presque deux ans, deux longues années de lutte épuisante. Il tiendra bon cependant, notamment grâce à l'amour désespéré qu'il entretient avec Nona, une des survivantes elfes de son contingent. Ils resteront mobilisés jusqu'à ce que, Nona enceinte et lui révélé mage, soient retirés du champ de bataille pour être revendus à Minrathie.

5:01 - 5:06 Sans nouvelles de Nona, sa compagne, et de Naja, leur fille unique, depuis si longtemps qu'il les suppose mortes et enterrées, Karl participe à la 4ème Marche. Ces combats-là n'ont rien à voir avec les escarmouches pénibles que Tévinter lançait contre les exactions des chevaliers-brigands, quelques années plus tôt. Ici, les affrontements sont frontaux, directs, sans pitié ; le sang coule, tant des blessures que des sorts qui se rabattent sur lui pour hurler leur insoumission. Cette procession de conflits auraient pu le broyer âme et chair ; il n'en est rien. Karl s'endurcit. Il rend coup pour coup, renvoie son deuil, sa haine du destin et son orgueil à vif au visage des Andrastiens qui l'ont condamné depuis l'enfance, et sans lesquels il ne se trouverait pas acculé dans son calvaire, à nourrir leur guerre. Lors d'un mouvement de troupes, il parviendra assez près de la frontière et d'Hasmal pour organiser sa fuite. Il désertera à la première occasion propice.

De 5:06 à 5:13 À la suite de sa cavale, Karl découvre en Starkhaven l'endroit parfait pour démarrer une nouvelle affaire, loin des armes et du sang. Il installe parmi les différentes strates de la société illégale son commerce de parties truquées, qu'il étend bientôt à l'échange d'informations alors que son réseau se développe. Mais la guerre, quoi qu'il fasse, le rattrape toujours : le Prince réclame la tête des Rats, Copper et ses sbires Dragons s'en vont purger tous les terriers du crime. L'apostat n'en réchappe pas sans un tabassage en règle. Il lui faut un abri pour se cacher et reprendre du poil de la bête : c'est dépourvu d'autres soutiens qu'il recontacte Vera, une ancienne collaboratrice, et que la maquerelle décide de subvenir aux frais de sa chambre et de ses soins le temps qu'il se remette. En dette auprès d'elle, il met ses talents à sa disposition jusqu'à ce que le contrat se change peu à peu en alliance rémunératrice, pour ne pas employer le terme d'amitié. Au sortir de l'année 5:12, Karl a reformé sa toile au sein des hors-la-loi et des coteries subsistantes de Starkhaven. Il continue d'organiser des sessions de jeux au hasard contrôlé à la demande de patrons et patronnes divers ; affilié à aucune institution fixe, il use et abuse de sa liberté afin de collecter liens, informations et débiteurs pour mieux assurer sa position, et ses arrières, dans un écosystème constamment chamboulé par ses propres acteurs.

Réconfort 5:13 Manipulé par l'un de ses contacts, voilà que Karl est accusé d'avoir frayé avec la Corneille, le célèbre assassin après lequel court l'ensemble de Starkhaven. Jeté en prison sans espoir d'être entendu, l'escroc voit les jours défiler au défi de son désespoir. Certain qu'on l'a oublié dans sa cellule ou, à l'inverse, que les templiers arriveront bientôt le soumettre à la question, c'est pourtant la livrée bleue et argent qui croisera sa route la première : Ateesha Leto, seconde de Senaste, et Hector de Grandbois, Garde de rang, viennent inspecter les cellules en quête de recrues sauvables au sein de la lie humaine. L'opportunité est inespérée pour Karl, qui réussira - non sans sacrifier de sa fierté - à vendre habilement ses compétences afin d'être enrôlé. Lui qui a mené tant de guerres forcées par sa Fortune capricieuse, quelle différence d'en livrer une autre ? Le serment des Gardes ne semble pas si loin de sa portée. Et puis, une fois dehors, il pourra fuir encore ; il l'a déjà fait.
La réalité de l'Union le rattrapera, après que son projet d'échapper aux griffes de l'Ordre avorte lamentablement. Qu'il le veuille ou non, désormais, il appartient à la Garde, et porte des entraves irrémédiables tissées dans son propre sang.

Attributs


 

 

Capacité de combat : 15
  Capacité de tir :  4
  Magie :  18
  Endurance :  12
  Force : 12
  Perception : 15
  Agilité : 15
  Volonté : 17
  Chance : 15.


 

 

Santé : 27.
 Mana : 18.
  Dégâts physiques : 12.
  Dégâts à distance : 15.
  Défense physique : 2 + 1.
  Défense magique : 3.
  Armure : 2 (Armure légère).
  Points de destin : 15.


 

   

Sorts et compétences :
Traits -> Insaisissable (+1 en Défense).
Peut porter une armure légère & intermédiaire.

Sorts ->
Désorientation
Drain de vie
Lévitation
Métamorphose en chat (End 12 | For 10 | Perc 17 | Agi 17)
Ébullition du sang

Secret 1

Type de secret : Avoué.

  Complices : La fine fleur de la pègre qui a un jour eu besoin des aptitudes de Karl, et dont il a su s'entourer pour mieux menacer de tous les entraîner dans sa chute si, par malheur, son secret venait à tomber.
  Contenu : Karl est un apostat, depuis le premier jour où les flux de l'Immatériel ont réagi entre ses paumes jusqu'à ses dernières « prestations » en Starkhaven. Il n'a jamais vu l'intérieur d'un Cercle andrastien de sa vie, et ne s'en porte pas plus mal.
Ce n'est pas non plus le mage sauvage le plus probe de tout Thédas, puisqu'il s'adonne occasionnellement à la magie du sang - une pratique qu'il tait d'autant plus, mais que quelques esprits avisés ont su tourner à leur avantage... non sans risques.
  Évolution : Aucune pour l'heure.
  RP : Aucun pour l'heure.


Secret 2

Type de secret : Avoué.
  Complices : Quiconque a pu avoir vent des unités des Marches Exaltées.
  Contenu : Karl a été capturé et asservi par l'Empire tévintide. Renommé Quintus, il a participé aux combats de la 3ème Marche Exaltée, où il rencontra sa compagne et future mère de sa fille, Nona. Suite à la disparition de sa famille, il sera envoyé combattre  au front de la 4ème Marche Exaltée, mais fuira avant la tristement célèbre bataille de Vol Dorma.
  Évolution : Aucune pour l'heure.
  RP :


Secret 3

Type de secret : Caché.
 


Secret 4

Type de secret : Caché.
 


Secret 5

Type de secret : Caché.
 






Il n'y a pas de liberté, seulement des longueurs de chaînes.
Andrasté
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Prophétesse du Créateur
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Illustration : Karl 00271e5d6ef73524ca7af225b44553f426543b3d

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InvitationChapitre 3 : Ils s'élèveront quand s'annoncera la chute
@Karl

Proclamation des crieurs de rue

« La Corneille a été attrapée ! Le Prince de Starkhaven procèdera à son exécution publique le 28 Justinien, à midi ! »

Justinien commence à peine sa course que les crieurs publics se répandent dans les rues de Starkhaven : ce sont les hérauts officiels du Prince, bien habillés dans leurs tabards rouges, dans le Downnoc ; ce sont des gamins avenants, engagés au coin des écoles chantristes, dans le Cropfields ; c'est un mélange audacieux de leurs bouilles et de leurs exclamations dans les villages éloignés des remparts, et de murmures portant aux derniers ignares la nouvelle.

« Tout le peuple de Starkhaven et des terres environnantes est convié pour assister à la justice du Créateur, rendue sur la Place Bagpiper ! »

Le rendez-vous est donc donné pour la fin du mois et il y a aura certainement du monde : mais y compteras-tu ?

Un message placardé partout
Aidez la Garde des Ombres sur la route de Wycome. Protégez les réfugiés d'Antiva et des Marches Libres.
Un jour, notre tour viendra.

Dans l'excitation générale qui suit l'annonce de l'exécution publique, quelques yeux plus affamés - en quête d'aventures ou d'argent - remarquent pourtant qu'il se passe autre chose. Et se rendent compte que le choix est leur : rester et assister à la pendaison de la Corneille, ou prendre les armes et partir ?

Sur chaque Tableau du Cantor, le même billet est placardé : ce n'est pas la même écriture, mais les mots sont recopiés à l'identique. Qui que soit l'auteur ou l'autrice, aucune récompense n'est promise : mais face à votre hésitations, ils sont plusieurs ressortissants des nations étrangères, qu'elles soient marchéennes ou plus lointaines, à vous promettre quelques richesses pour protéger leurs pairs, leur permettre de venir elles et eux aussi en Starkhaven. Certains s'osent même à promettre ces legs des autres, abandonnés et oubliés sur la Route de Wycome.

Cela vaudrait-il vraiment le sacrifice de vos vies ?



Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

Andrasté
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Intrigue 4 : Quand résonnent des airs de mystère !Chapitre 4 : Dans les murmures coulera le crépuscule furieux
@Karl

Indice
  • Jet de Perception réussi - A cherché à savoir s'il y avait des ennemis dans la première salle du thaig.

Tu humes l'air sous ta forme animale pour savoir si l'on vous attend en ces lieux : engeances ou autres monstruosités, à quoi t'attends-tu ? Rien. Hormis l'odeur forte de tes compagne.on.s de route, et l'humidité installée en ces lieux, rien ne parvient à ton museau. Si cela peut te rassurer, les effluves n'en sont pas plus agréables pour toi.



Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

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