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Orzian, engrenages et arcanes

Andrasté
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Illustration : Orzian, engrenages et arcanes 00271e5d6ef73524ca7af225b44553f426543b3d

Pronom.s personnage : Elle
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Orzian, engrenages et arcanes




Contexte

Orzian, un vaste continent empli de mystères et de richesses, patrie des peuples elfique, naga et azurien, mais aussi terre de diversité dont les trésors n'ont pas manqués d'attirer l'attention des deux plus grands empires de ce monde...

Akkaton terre d'équité et de progrès aussi bien sociaux que technologiques, mais aussi puissant empire impérialiste et militariste, aiguise ses armes, prêt à ce que tôt ou tard les terres Orzaniennes tombent sous son emprise, que ce soit par la plume de la diplomatie ou la puissance de la poudre à canon. Ce alors qu'Ikhyld son éternel rival, nation comptant les plus puissants mages du continent en son sein, conquérante non par les armes, mais par sa culture fascinante et son influence diplomatique incontestable et pacifiste, ne compte pas laisser le monstre Akkatonien grandir encore pour un jour menacer de l'engloutir.

Entre ces deux empires, un rêvant de conquête militaire et d'unification du monde sous sa bannière et l'autre tout aussi ambitieux, mais aussi plus subtil et séducteur. 4 grandes nations originaires du vaste continent qu'est Orzian devront tirer leur épingle du jeu.

Les Duchés du Sud, terre où la division est la règle d'or et où les guerres civils entre les seigneurs ambitieux les gouvernants sont omniprésentes et terre d'or des mercenaires de toutes origines. Une nation qui regorge de richesses, comptant en son sein certaines des cités états les plus riches du monde. Le royaume de Teïder, fort, surpeuplé gouverné par un roi à la poigne de fer, une terre où il ne fait pas bon de ne pas être humain ou de s'opposer à la dictature qui y règne en maître.

Reste Eïlynster, l'ennemi juré du royaume de Teïder, une nation peu peuplée, mais dont chaque citoyen est formé dès l'enfance à l'art de la guerre. Une terre de fiers guerriers qui plus que se préparer à l'art de la guerre, vénèrent celle-ci et s'y dévouent corps et âmes. Il ne manque plus que la République d'Eïrn, une terre officiellement gouvernée par la capitale insulaire de celle-ci, une capitale ô combien arrangeante car elle laisse de multiples communautés et royaumes indépendants s'installer sur ses terres en échange d'une ridiculement légère redevance. Au point que cela paraît trop beau pour être vrai, peut-être cela a t-il un lien avec le fait que chaque armée ayant tenté d'envahir ce royaume a été défait de façon mystérieuse ? Peut-être…

Le destin d'Orzian est encore à écrire, aussi bien par ces 6 grandes nations, que les héros, les politiciens et les braves âmes qui les peuplent. Quelle sera votre part dans cette grande aventure ? Cela, seul l'avenir le dira...
 


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Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
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Otmar Ehrlich Deffarès
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Bonjour chers amis, voici nos nouvelles de fin d’année du coup !




Les nouvelles Orzaniennes

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L’aventure :

Orzian a toujours été et sera probablement pendant encore longtemps une terre propice à l’aventure, aux voyages et en partie à l’exploration. Divisées entre plusieurs nations, avec de grands pans de terres encore laissées à nature assez sauvage ou dangereuses, abritant de nombreuses ruines ou merveilles attendant d’êtres découvertes. Si certes le continent orzanien est dominé par de puissantes entités politiques et la main de la civilisation, que vous soyez mercenaire, simple aventurier, marchand ou autre, il y aura toujours des raisons de voyager et découvrir.

Et il y aura de nombreux périls à affronter sur les routes, les brigands et mercenaires des duchés, les monstres du désert Akkatoniens, des humides marais Teïderiens ou des profondes marais d’Eïrn et bien d’autres dangers. Il y aura aussi de nombreuses manières de s’enrichir, par le combat, la recherche d’ingrédients alchimiques, la découverte de quelques trésors anciens, ou bien des découvertes intéressantes. Quoiqu’il en soit, si vous êtes un voyageur dans l’âme, Orzian a beaucoup à vous offrir.

Et c’est sans parler des plans élémentaires, des contrées sauvages et indomptées du nord Ouest ou l’outremonde. Même si dans ces trois derniers cas le voyage peut être fort périlleux, surtout les deux derniers, l’exotisme des lieux et les trésors cachés s’y trouvant sont des récompenses bien suffisantes. Cela et au pire, en cherchant bien, vous trouverez toujours des atamas plus ou moins sympathiques et disposés à échanger avec vous ou vous abriter pour la nuit. Vous trouverez toujours aussi des brigands dotés d’intentions moins aimables, mais ça c’est habituel en certaines contrées...



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Les cinq ans du forum :

Orzian a passé le cap des 5 ans, nous remercions notre cher communauté pour cela et espérons que de nombreuses années d’aventures rpgiques nous attendent encore !

Events de noël :

Avec les vacances et fêtes de noël, de nouveaux évents ont été lancés, que ce soit l’échange de cadeaux, et la traditionnel fil rouge de fin d’année ! Des animations égayants sans mal cette période et permettant d’obtenir pas mal de récompenses sympathiques






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Otmar Ehrlich Deffarès
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Bonjour chers voisins de forumactif ! Voici de nos nouvelles :3 .




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Le contexte et l'univers
Le voyage par les airs :

Cela fait depuis les débuts des civilisations ou même avant, que voyager par les airs est possible, mais pendant longtemps ça n’a été que pour quelques privilégiés. Au début en Orzian, ce fut ceux assez doués ou chanceux pour chevaucher une créature volante qui purent ainsi goûter au plaisir de fendre les airs et s’élever dans les cieux. Que ce soit pour la guerre, le voyage ou même le commerce. Encore aujourd’hui d’ailleurs, beaucoup de ceux ayant un peu de moyens dans les nation hybrides et magiques louent les services d’un cavalier volant pour diverses raisons, qu’il chevauche un pégase, un hypogriffe ou bien d’autres bêtes.

La magie ensuite a permit à certains de voler plus aisément, notamment les mages de l’air pouvant littéralement voler d’une pensée, ou les invocateurs ou transformistes pouvant convoquer de quoi voler, ou transformer leurs corps en ce sens. En supplément des montures volantes, si on ne peut pas dire que l’humble paysan pouvait ainsi écourter ses voyages, ceux ayant un minimum de moyens eux pouvaient le faire aisément.

Mais c’est sans doute les technologistes qui avec l’invention du dirigeable au cours du siècle dernier, ont le plus popularisés le vol pour le moment. Car si les billets des dirigeables de plaisance ou voyage ne sont pas bons marchés, ils sont accessibles même pour les modestes bourses, ouvrant ainsi un océan de possibilités à ce niveau, mais permettant aussi à presque n’importe quel Akkatonien par exemple, de pouvoir en profiter. Des dirigeables qui sont évidemment aussi employés pour la guerre...



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Nouveaux ajouts au bestiaire :

Un total de 8 nouvelles créatures ont été ajoutées au bestiaire, notamment en lien avec les morts vivants, ce autant pour offrir davantage de variété et défis à vos personnages en intrigue ou quête, que pour enrichir le contexte et suivre le thème de certaines intrigues tournant autant de Cesario l’empereur éternel.

Ajouts de précisions pour les règles :

Dans le but de simplifier les choses pour tout le monde, mais aussi de gagner du temps, nous avons ressemblés dans un post, qui a été fait dans la partie « règles et jets de dés » des intrigues, les différentes règles ayant traits aux différents pièces d’équipements simples. Notamment car cela permettra de ne pas oublier certaines de ces règles à cause d’une éventuelle difficulté pour retrouver les topics où elles sont indiquées.






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Otmar Ehrlich Deffarès
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Bonjour ! Une nouvelle fois nous vous faisons part de nos nouvelles chers voisins !




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Le contexte et l'univers
Le peuple elfique :

Un des plus anciens peuples, même si pas le plus ancien, les elfes sont originaires d’Orzian même s’ils ont depuis longtemps entrepris de se répandre à travers le monde, ce bien avant que certaines jeunes races n’existent. Ils dominaient même le continent à une époque lointaine, sous la forme du puissant et glorieux empire d’or qui a néanmoins connue une fin regrettable et sanglante.

Aujourd’hui encore et ça ne risque pas de changer, c’est un peuple très présent à travers tout le continent sauf à Teïder et loin d’être isolé ou dans sa tour d’ivoire. Les elfes pour beaucoup participent à la vie des différentes nations Orzaniennes, que ce soit dans ses armées, ses élites ou parmi les rangs de ses érudits. Et si on peut reprocher plus ou moins à raison l’arrogance de beaucoup d’entre-eux, ils ne cessent de prouver l’utilité de leur sagesse et savoir faire reconnu. Cela et en écrasante majorité ils sont fort acceptés où qu’ils aillent en Orzian, notamment en Ikhyld qui fait preuve d’un certain favoritisme à leur égard...

Si les elfes sont un peuple souvent lié à la magie sinon, rien ne les empêche d’opter pour la voie technologiste et c’est ce que font beaucoup d’elfes dans l’empire Akkatonien notamment. Ainsi si ce peuple à la longue vie peut paraître attacher aux traditions et aux usages arcaniques, un nombre croissants d’entre-eux dans les pays technologistes, finissent par se faire à cette nouvelle voie et en tirer parti. Que ce soit aussi pour inventer de nouvelles choses ou en tirer une certaine force.



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Ajouts aux boutiques :

Dans le but de pourvoir à certains manquements, notamment concernant les automates ou la manque d’améliorations technologistes intéressantes concernant les bijoux et vêtements, quelques ajouts ont été faits en boutique. Assez mineurs, ces derniers sont tout de même assez intéressants et permettent aussi de développer au passage le gameplay de manipulateurs d’automates.

Ajout d’un sujet concernant les breuvages alcoolisées et doux :

Dans le but d’enrichir un peu le contexte en abordant un sujet du quotidien pour une grande partie des Orzaniens, en somme les boissons alcoolisées ou non alcoolisées fréquentes bues à travers tout Orzian et chaque pays, un nouveau sujet a été posté ! Totalement annexe, celui-ci cite et aborde un peu le sujet de ces diverses boissons courantes selon chaque pays, par exemple la présence écrasante du vin dans les Duchés du Sud.






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Otmar Ehrlich Deffarès
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Salutations chers amis de forumactif, je viens vous faire part comme chaque mois de nos nouvelles :3 !




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Le contexte et l'univers
Une terre de guerriers :

Il n’y a pas de culture aussi martiale en Orzian et peut-être même dans le monde qu’Eïlynster. C’est une contrée où la guerre et l’art du combat font partie du quotidien et de la vie de chaque citoyen. Dès le plus jeune âge garçons et filles apprennent l’art du combat, le rite de passage à l’âge adulte est une épreuve solitaire dans la nature et dangereuse qui nécessite un mois de survie et de ramener le cœur d’un ennemi ou monstre vaincu. Puis ensuite, tous dans le pays sont soldats, même si beaucoup doivent exercer une profession civile en parallèle ou en priorité pour assurer son fonctionnement.

C’est donc une contrée dominée par son armée, où tous font partie de celle-ci et vive et œuvrent en faveur d’un état militariste et isolationniste méfiant envers le monde extérieur, et notamment de son ennemi éternel, Teïder. Une contrée néanmoins reconnue pour héberger certains des meilleurs guerriers au monde et connue à l’internationale pour son sens de l’honneur, même si certains fantasment aussi beaucoup dessus…

Nul besoin de dire aussi que cela forme des citoyens à la mentalité assez rude, mais solidaires et disciplinés. Être Eïlynsterien ce n’est pas que vivre sur une terre, c’est un mode de vie ouvert racialement certes, mais très exigeant ou les "faiblards" ou paresseux sont rejetés ou obligés de s’améliorer. Mais c’est aussi une contrée indépendante qui a su conserver sa liberté de l’hégémonie Teïderienne et qui défiera quiconque espère l’assujettir un jour...



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Nouveaux artefacts :

Comme tous les trois mois, de nouveaux artefacts ont été ajoutés dans la boutique concernée, une sélection évidemment variée pour correspondre à des intérêts divers ! Ainsi cette fois-ci, vous aurez le droit à un fusil de chasse anti monstres géants, une masse électrisée d’exception, une gemme de glace singulière, un sérum alchimique puissant, un rituel insufflant dans son élu la puissance des géants, ainsi qu’une terrible hallebarde duchéenne !






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Salutations à vous chers partenaires, mes excuses pour le retard, mais du coup voici nos nouvelles mensuelles ! En espérant que ça va bien de vôtre côté à vous aussi :3 !




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Les automates :

Au contraire des automatons, rares et dotés d’une conscience grâce aux prouesses de l’or vert, les automates sont des machines technologistes totalement dénuées de conscience, mais pas moins efficaces. Équivalent technologique des golems des arcanistes, quoique très différents et souvent moins pesants, on trouve des automates de toutes les formes aussi bien dans l’empire Akkatonien, que les autres nations technologistes. Humanoïdes, quadrupèdes, aviaires, arachnoïde, souvent arachnoïde d’ailleurs, certains disent que les automates sont la plus grande de toutes les prouesses technologistes. Ce qui est un peu exagéré néanmoins en comparaison, de la machine à vapeur, des dirigeables et des prothèses, même s’il est vrai que leur invention a donné des sueurs froides aux mages...

On les trouves aussi dans tous les domaines, l’industrie, le domestique, la décoration et évidemment la guerre, un empire aussi militariste qu’Akkaton n’allait pas se priver après tout d’un tel potentiel guerrier… Ainsi fort rapidement, on a vu des automates sur les champs de batailles aux côtés des combattants technologistes, ou bien accompagnant certains voyageurs de ces contrées. Ils se sont rapidement avérés redoutables et le fait qu’ils ne sont ni dotés de conscience ou sensibilité, les rends évidemment plus sacrifiable que des vies atamas au combat.

Et comme tout domaine technologique, la science des automates progresse avec le temps. Les automatons, êtres pensants et égaux aux autres atamas sont sans doute une des plus grandes innovations récentes. Néanmoins d’autres sont aussi à noter, la création d’automates géants voir titanesques en est une, pour s’opposer aux plus grands monstres, ou bien l’amélioration de leur performance globale par la conception de meilleurs systèmes. Autant dire que les automates sont autant une force sur laquelle compter en combat, que les morts vivants réanimés, les invocations convoquées ou les monstres domptés...



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Animations de l’été :

Avec le début des vacances d’été, viennent les habituelles animations d’été, qui certes sont les mêmes que chaque année, mais toujours fort appréciées ! Un fil rouge collaboratif permettant à tous de participer pour obtenir diverses récompenses, un concours de créations diverses pour permettre d’enrichir l’éventail de quêtes et artefacts proposés ! Ainsi que, prochainement le lancement d’une nouvelle session de combats d’arènes notamment !

Joyeux été :

Après une année qui aura été chargé au niveau irl pour beaucoup de monde, nous souhaitons un joyeux été aussi bien à nos membres qu’à nos partenaires ! En espérant d’ailleurs que ce dernier sera fort amusant pour vous et aussi reposant !






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Bonjour à vous chers partenaires, je viens vous faire part comme d’habitude de nos petites nouvelles mensuelles !




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La nécromancie :

La nécromancie en Orzian n’est en dehors de la nécromancie noire, pas illégale ou même considérée comme immorale en général. Si évidemment les pratiques liées à la voie illégale jouant sur la profanation des sépultures, l’asservissement des morts ou la recherche de la vie éternelle à n’importe quel prix sont punies en conséquences et rejetées par la majorité des sociétés Orzaniennes… La nécromancie est loin de ne concerner que cela, ne serait-ce que la voie blanche se concentrant notamment sur une forme de coopération avec les morts récents, la prolongation de la vie ou certains sorts curatifs.

Il ne faut pas oublier que la nécromancie est aussi une magie grandement liée à l’anatomie et la connaissance des corps, les nécromanciens sont ainsi la caste de mage qui a sans doute le plus contribuée au court de l’histoire aux avancées de la médecine et surtout la connaissance des corps et pas que celle réservée aux mages… De même ils ont souvent été liés aux pratiques religieuses ou non concernant le monde funéraire ou le maintien en vie de puissants guerriers désirant servir leur peuple après leur mort.

D’autres états à travers le monde ont des usages plus prononcés de la nécromancie, par exemple pour bénéficier d’une main d’œuvre peu coûteuse et utile ou d’un surplus de soldats, ce qui peut être discutable mais est en général réglementé. De même, les nécromanciens ont déjà percés divers secrets, comme celui de la non vie qui peut être obtenu sans forcément accomplir des actes infâmes. Ainsi c’est une magie qui certes n’est pas toujours ragoûtante, mais qui tant qu’on ne s’aventure par sur ses plus sombres sentiers, offre à la fois puissance et diverses possibilités d’êtres utiles à la société.



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Un quiz :

Avec le mois d’Août qui débute, c’est aussi l’habituel quiz Orzanien qui vous est proposé ! Petite animation intéressante, elle consiste en un quiz avec des questions de plusieurs niveaux de difficultés sur l’univers Orzanien et des récompenses à obtenir si vous répondez juste. En somme autant une bonne raison d’approfondir votre connaissance du contexte, que de décrocher diverses récompenses sympathiques au passage !

Les intrigues actuelles s’achèvent peu à peu:

Avec la fin prochaine des intrigues actuelles, de nouvelles sont évidemment en approche, leurs inscriptions seront sans doute lancées dans les mois qui viennent et promettront de nouvelles aventures exaltantes pour les participants. Néanmoins en attendant, les intrigues actuelles ont encore de belles surprises à offrir à nos joueurs !






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La terre des arts :

Si Ikhyld est connue dans tout Orzian et dans le monde comme le grand empire des arts, doté d’une culture rayonnante et fascinante, ce n’est pas parce qu’Ikhyld est la seule nation dotée d’une culture riche et fascinante, loin de là. Mais, il est un fait indéniable, c’est certainement l’une, si ce n’est la contrée au monde où les artistes ont le plus de soutiens à la fois de l’état qui les administres, mais aussi de la société en général. Il n’y a que difficilement en ce monde pays où il faut aussi bon vivre pour les artistes ayant un minimum de talent qu’Ikhyld.

Que ce soit évidemment par l’existence de grandes académies artistiques le soutien de la noblesse et de l’état à divers niveaux, toujours intéressés par l’idée de susciter des vocations ou bien de découvrir de nouveaux styles, ou redécouvrir d’anciens styles artistiques… Ou encore, par le fait qu’un artiste d’un talent considérable peut tout simplement être anobli et qu’avec la magie, l’anoblissement par l’art est l’une des deux façons de devenir noble les plus respectées à Ikhyld. Tout simplement, un nouveau noble qui l’est par son talent artistique sera tout à fait considéré et respecté…

Ce n’est évidemment pas uniquement issue d’un goût particulier des Ikhyldiens pour la beauté ou l’art en général, mais aussi une stratégie consciente de leur gouvernement. La culture Ikhyldienne rayonne et aide grandement aussi bien son influence culturelle, que diplomatique justement. Là où Akkaton a tendance à s’imposer par la force, ou par des valeurs certes nobles que tout le monde ne partage pas. Ikhyld par une diplomatie plus douce et par la fascination qu’impose sa riche culture et ses arts développés fascine et intéresse dans le monde entier… Et évidemment, nul besoin de dire que les Ikhyldiens eux-mêmes en tirent une certaine fierté...



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Concours de créations terminé :

Le concours de création de l’été 2023 est dorénavant terminé, beaucoup de joueurs y ont participés et beaucoup ont eu la chance de recevoir des récompenses comme il y a eu pas mal d’égalités. Quoiqu’il en soit fait donc un ajout importants d’artefacts en boutique qu’ils ne restent plus qu’à obtenir par les membres intéressés !

Les titans élémentaires :

Une nouvelle catégorie de créatures a été ajoutée à la partie « élémentaires » du bestiaire du forum, les titans élémentaires, qui comme leur nom l’indique sont des titans élémentaires dont le comportement est hostile ou fort méfiant envers les mortels du plan matériel ou toute autre créature entrant dans leur domaine. Adversaires redoutables, il se peut que les joueurs y soient donc confrontés à termes en boss d’intrigues ou de quêtes !






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Les azuriens :

Avant la création extrêmement récente, des automatons par les Akkatoniens, les azuriens étaient le peuple le plus jeune apparu dans le monde, n’ayant que trois millénaires d’existence, là où les humains en ont six. Et on trouve surtout des azuriens en Orzian de nos jours, même s’ils ont commencés depuis longtemps à se répandre en partie dans le monde entier. En Orzian, mais encore plus dans les Duchés où ils représentent une population aussi importante et prolifique que celle des humains.

Et il est vrai que malgré le fait que ce soit un peuple très exotique d’apparence par rapport aux humains, davantage du moins que les elfes, les nains ou même les orcs. Les azuriens ont beaucoup de points communs avec les humains, une espérance de vie proche, une fécondité proche, une souplesse et rapidité à s’adapter égale aussi. Néanmoins il y a aussi beaucoup de différences, physiques évidemment, mais aussi au niveau de la mentalité, sans parler du fait que les azuriens sont capables de voler…

Les azuriens sont aussi connus pour avoir un caractère souvent plus léger, ouverts et libertin que celui de bien d’autres peuples, même si ce n’est pas une généralité. Ils sont aussi connus pour leur tendance à dire ce qu’ils pensent et leur point de vue plutôt hédoniste sur l’existence. Néanmoins ne vous y trompez pas, ce sont des généralités, beaucoup d’azuriens comme les humains peuvent êtres des menteurs, des tyrans ou ne pas avoir goût pour les plaisirs de l’existence. Comme ils peuvent êtres braves, héroïques ou altruistes. Néanmoins les Duchés du Sud par bien de leurs aspects et l’importance qui a la réussite et liberté individuelle, sont une contrée assez idéale pour beaucoup d’azuriens...



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Fin des intrigues actuelles proches :

La fin des intrigues actuelles approche, ne reste plus que les deux concernant la diplomatie dans l’outremonde à bouclée et un nouveau cycle sera lancé prochainement ! Nous promettons que le prochain cycle quoiqu’il en soit, abordera quelques aspects inédits du lore du forum !

Légère édition du bestiaire :

Dans un principe d’équilibrage, mais aussi pour mettre à jour certaines choses, diverses fiches de créatures du bestiaire ont légèrement été revues. Que ce soit pour être davantage ambiguës sur la moralité des « essences » qui quel que soit leur élément peuvent êtres bienveillantes ou malveillantes, ou ajouter quelques traits spéciaux à des créatures qui méritent d’en avoir. Dans le dernier cas, notamment pour offrir davantage de variété et défis pour certains types de confrontations.






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Otmar Ehrlich Deffarès
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Bonjour amis du forumactif, nous venons vous faire part de nos nouvelles !




Les nouvelles Orzaniennes

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Le contexte et l'univers
L’alchimie :

Art magique récent, du moins au regard de l’ancienneté de la pratique magique elle-même, qui remonte à bien avant le début même des civilisations. L’alchimie est une science employant des pratiques d’empirisme et de mysticisme qui peut rappeler par certains aspects la technologie, mais ne s’y rattache pas du tout. Notamment car l’alchimie pour obtenir des résultats utilise des produits empreints d’enchantements ou d’énergie magique, mais n’hésite pas à aussi à se servir de diverses rituels et expérimentations.

On peut faire bien des choses avec l’alchimie en l’état et pas uniquement des lotions et potions. Les techniques de fontes de certains métaux par exemple ont été améliorés dans le domaine arcaniste par l’alchimie. De même que l’altération de créatures vivantes pour améliorer leur capacité ou simplement modifier leurs corps. Il y aussi tout ce qui concerne les engrais ou la production de matériaux que l’on veut améliorer sans renier leur nature arcanique.

Actuellement en Orzian, même si tous les pays sauf Akkaton la grande nation technologique, pratiquent l’alchimie, ce sont les Duchés du Sud qui sont à la pointe. Cela pour de nombreuses raisons, même si celle souvent soulignée est la grande audace des alchimsites duchéens, voir le manque de limites morales de certains… Quoiqu’il en soit l’alchimie est une des nombreuses preuves que le domaine arcanique aussi connaît ses progrès et améliorations, ce n’est pas réservé qu’à la voie technologique.



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Révision des fiches des créatures élémentaires :

Dans l’objectif de mieux souligner que quelque soit leur élément, les créatures élémentaires ne sont ni bonnes ou mauvaises par nature, quelques descriptions ont été revues et quelques détails ont été ajoutés. Notamment comment les seigneurs élémentaires, créatures parmi les plus puissantes, gouvernent ou dominent leurs domaines ou territoire plutôt, dans les plans élémentaires.






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Bonjour, je viens vous apporter nos habituelles nouvelles mensuelles et vous souhaiter au passage une joyeuse nouvelle année !




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Le contexte et l'univers
L’arsenal arcaniste :

La magie n’est pas réservée qu’aux mages ou aux êtres naturellement constitués d’elles, dans la vie de tous les jours elle peut aussi être employée de diverses manières, que ce soit par l’intermédiaire de runes ou puissants enchantements qui parcourent aussi bien les outils et objets de la vie civile, que ceux dans les mains de guerriers. Ainsi depuis la plus lointaine antiquité les différentes civilisations d’Orzian et d’au delà employaient déjà avec abondance des armes, armures et autres outils de guerres renforcés par la magie.

Lames de feu ou de gels, arcs dont les flèches ignorent presque totalement la brise, armures résistances aux éléments ou se régénérant peu à peu et bien d’autres choses, la magie permet presque des possibilités infinies. Et si dans certains domaines la technologique surclasse clairement en puissance ce que peuvent faire les enchantements, la magie peut faire des choses que la technologie ne peut même pas toucher du doigt, comme les armes en lévitation ou apparaissant dans vos mains d’une simple pensée.

Et de nouveaux enchantements apparaissent fréquemment, car la magie autant que la technologie peut être l’objet d’innovations diverses. Il reste que c’est sans doute dans le domaine des armes de contact, des enchantements de joaillerie ou des simples habits que la magie surpasse sans conteste la technologie. Néanmoins, elle touche aussi aux autres domaines et si vous avez une fortune à dépenser, vous n’aurez probablement aucun mal à posséder un véritable arsenal enchanté...



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Animations de noël :

Avec les fêtes de noël sont évidemment venues les habituelles animations de noël, qui pour certaines se poursuivent encore ! Nos joueurs peuvent ainsi s’amuser avec un fil rouge et les habituels combats d’arènes hrp, ce après avoir pu participer à la traditionnelle animation de distribution de cadeaux !

Six ans :

Orzian a officiellement six ans depuis peu, six longues années qui ont été très amusantes pour tout le forum et qui ont permit beaucoup d’aventures différentes, ainsi que le forum de grandement évoluer ! Nous remercions pour cela nos fidèles joueurs !

Nouvelles intrigues :

Avec les fin des dernières intrigues en cours, de nouvelles vont prochainement êtres lancées, les sujets d’inscriptions ont même déjà été ouverts. Au programme, l’exploration d’une forteresse naine ne donnant plus de nouvelles depuis peu, une excursion dans un territoire infesté par d’imposantes bêtes, ainsi que la découverte des secrets de l’infâme dieu des Teïderiens...






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Bonjour chers partenaires ! Voici les habituelles nouvelles mensuelles d’Orzian !




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Les Ziichis :

Avec l’exploration récente d’un pan de l’outremonde, mais surtout l’ouverture des premiers relations diplomatiques en Orzian, avec les civilisations des profondeurs, a été notamment découverte la confédération Ziichi, nommée selon la race insectoïde qui domine cette puissance des profondeurs, même si elle n’y est pas restreinte. Un peuple ancien originaire des profondeurs contrairement aux cousins des nains que sont les chtoniens et aux mœurs singulières sous divers aspects.

Les Ziichis eux-mêmes en tant que race sont un peuple singulier, aux formes d’insecte, souvent bipède, un peuple aux mœurs souvent martiales, mais aussi connu pour produire de grands artistes, notamment des chanteurs et danseurs. Car si leur airs d’insecte ne le rend pas spécialement évident, leur parlé est naturellement chantant, mélodieux et très agréable à l’oreille, donnant l’impression que les Ziichis ne parlent pas, mais chantent, un chant insectoïde mais un chant agréable.

Ils ne sont pas spécialement malfaisants ou bienveillants, on les dit souvent plutôt ouverts d’esprits et accueillants envers les autres peuples, on les dit aussi guère rebutés par la violence quand il s’agit de défendre leurs ruches… Ils sont assez bien intégrés aux autres populations de l’empire souvent rival des Telmos où ils peuvent faire aussi bien de bons artistans, que de grands artistes ou mages, mais on sait aussi que la confédération Ziichi fait volontiers la guère à ses voisins pour défendre ses propres intérêts ou simplement par goût du pillage...



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Nouvelles intrigues :

Les nouvelles intrigues sont lancées, chacune ayant rapidement enchaînée ses premiers tours ! En résumé, nous avons une expédition dangereuse dans un territoire infesté de bêtes géantes, la mission de secours apportée à l’adresse d’une cité naine alliée à l’empire Akkatonien et l’exploration d’un ancien site immanent renfermant de nombreux secrets. En somme, bien des aventures palpitantes et très différentes

Nouveaux artefacts :

De nouveaux artefacts ont été postés dans la boutique dédiée, ils sont déjà accessibles pour ceux intéressés ! Cette fois-ci nous avons fais un panel très large comprenant notamment un navire de guerre à vapeur, un bouclier technologiste puissant et un corset de conspirateur enchanté !






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Bonjour à vous chers partenaires ! Comme d’habitude, voici nos habituelles nouvelles mensuelles !




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Les inventions duchéennes :

Si les Duchés du Sud ne sont guère une contrée technologiste disposant de vastes usines alimentées par la puissance de la vapeur ou bien une puissante nation arcaniste dédiée à la magie et ses bienfaits, la position d’entre-deux du pays lui permet tout de même diverses merveilles. De plus, si l’alchimie a prouvé que les duchéens faire montrer d’innovation et créativité dans le domaine arcanique sans trop s’y engager, les inventions techniques, non mû par la vapeur qu’ils imaginent depuis un certains temps prouve qu’ils ont aussi capables d’exploits technologiques intéressants.

Ainsi, aidé de certains matériaux de meilleurs qualités ou acier plus légers, divers esprits innovants duchéens se sont mis ces derniers temps à se pencher sur de nouvelles idées, ou d’anciennes qui étaient tout simplement impossibles à concevoir auparavant. D’autres se sont mis à vouloir améliorer des modèles de machines locaux qui pourraient devenir encore plus efficaces.

De toute manière, il n’y a pas besoin d’attendre que ces inventions en chantiers soient achevées, ou échouent lamentablement, pour se faire une idée du potentiel des idées duchéennes. Il n’y a qu’à vérifier certains inventions récentes déjà employées, comme cette embarcation submersible conçue pour percuter la ligne de flottaison des navires et les faire couler. Ou le légendaire char duchéen, cette machine de fer et bois hérissée de multiples canon, une véritable terreur sur les champs de batailles !



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Relecture du forum :

Le staff comme fréquemment entreprend une relecture des différents topics du forum, ce évidemment dans le but de corriger d’éventuelles fautes et coquilles, mais aussi de clarifier toute information sur le contexte ou les systèmes qui ne l’était peut-être pas assez. Il ne devrait pas y avoir beaucoup d’éditions, mais s’il y en a des notables, elles seront évidemment signalées aux joueurs.






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Bonjour les amis, comme d’habitude voici nos nouvelles mensuelles !




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Le magie transformiste :

Si elle est traditionnellement associée aux kitsunes, pour leur affinité naturelle avec la magie changeforme et moindrement aux dragons qui peuvent trouver une utilité dans la possibilité de prendre temporairement une forme de taille moindre, même si certains y répugnent. La magie transformiste si elle est plus rarement pratiquée par les races autres que celle des kitsunes est quand même connue de celles-ci et y a même divers haut mages et archimages, ce pour le meilleur et pour le pire.

Car évidemment ses intérêts sont nombreux qu’ils soient militaires, avec les possibilités d’espionnages nombreuses données par un changement de forme animale, le fait de prendre la forme de quelqu’un d’autre ou de réduire sa taille, entre autre. Ou bien pour le combat par le fait de pouvoir prendre une forme monstrueuse puissante, bien plus grande, élémentaire ou de disposer de divers sorts intéressants permettant d’améliorer sa condition physique en infusant de la magie dans son corps…

Ou qu’ils soient civils, pour peu que le mage ait de l’imagination, que ce soit dans les possibilités artistiques nombreuses et diverses permises par le fait de pouvoir sculpter rapidement son corps par magie, tout ce qui est travail manuel évidemment, soigneur par les quelques possibilités intéressantes offertes par cette magie ou bien d’autres domaines ! Après tout bien des choses dans la société dépendant de la manière dont vous usez votre corps, donc pouvoir altérer celui-ci selon vos envies diverses et variées ouvre beaucoup de possibilités…



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Relecture des livres de magie :

Dans l’idée autant d’améliorer la compréhension et clarté des sorts listés, que de revoir leur équilibrage, potentiellement en buffant certains sorts qui manquent d’intérêt par rapport à d’autres sorts du même livre, une relecture des livres de magie est en cours. Sauf concernant celui de la nécromancie qui a déjà eu beaucoup de relectures.






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L’alchimie :

Avec l’accroissement croissant aussi bien en puissance de la technologie, que de la voie magique, les nations hybrides sans cesses tiraillées entre les deux, mais aussi avec la nécessité se faisant de plus en plus clair de paver leur propre voie, aussi bien pour assurer leur prospérité, qu’éviter tout retard aussi bien militaire que civil, qui pourrait les rendre vulnérables aux prétentions des nations qui sont penchées dans l’un des deux axes de la dualité.

L’alchimie est l’une des réponses à cette problématique, une grande et puissante réponse. Cette « science » employant les méthodes et les pratiques technologistes pour tirer parti de l’usage aussi bien des règles du monde physique, que celle de la puissance arcanique, pour produire de nouveaux matériaux et trésor d’ingéniosités ne penchant pas trop vers un axe ou l’autre de la dualité, est en plein développement depuis quelques décennies.

Elle ne vise évidemment pas à combiner magie et technologie, cela est impossible, mais jouer sur la subtile limite faisant que quelque chose est arcanique ou technologique. Par exemple récemment les alchimistes sont arrivés à produire un nouveau type d’acier extrêmement qualitatif en usant de divers réactifs alchimiques puissants, cet acier n’est ni de nature technologique, ni magique, donc pouvant être utilité de façon neutre. D’un autre côté, sa méthode de fabrication nécessite des réactifs et matériaux empreints d’énergie arcanique… La méthode de production est donc empreinte de magie, le produit en ressortant non. Tant que l’on ne tente pas de produire un appareil électrique ainsi, il ne devrait pas y avoir de problème ou d’explosions trop fréquentes…



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Rework des livres de magie :

Une réflexion est en cours concernant divers aspects des livres de magies qui pourraient être améliorés, notamment certains sorts peu utilisés ou singularités de chaque livre de magie qui pourrait être davantage développés. Rien qui ne changera le tout du tout au tout, mais plutôt une amélioration de ce qui existe déjà.






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Le magie du feu :

Parmi les six magies élémentaires, les plus fréquentes de toutes que sont l’eau, le feu, la terre, le vent, la lumière et les ténèbres, le feu est évidemment tout aussi bien représenté que les autres à travers le monde, que ce soit son pour son utilité ou ses divers rôles ou représentations symboliques. Le feu est aussi objet de crainte pour de nombreux atamas, ce qui peut se comprendre au vu de ses capacités de destruction...

La magie du feu est la magie par essence la plus destructrice et offensive de toutes, une des six magies élémentaires évidemment fort présente au niveau militaire, même si employée activement aussi au niveau civil pour des choses comme la forge notamment. Il n’y a tout simplement pas de magie bénéficiant d’autant de capacités d’attaques puissantes, mais ce n’est pas non plus une magie offrant beaucoup autres outils pour se défendre, ce qui est son point faible.

Ceux qui font le choix de maîtriser l’art du feu dispose d’un potentiel de destruction difficilement égalé, mais doivent savoir faire avec le manque d’autres options offertes par cette magie, ou bien développer d’autres forces… Il arrive notamment que les mages du feu maîtrisent celle de la terre pour ses capacités défensives ou bien se battent avec de lourdes armures et lames tout en déchaînant leur art incendiaire à courte portée.



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Rework des livres de magie :

Après relecture des livres de magie, a été décidé un rework important d’une bonne partie d’entre-eux, visant non pas à les changer totalement mais leur donner plus de personnalité et diversité à chacun. Ainsi, plusieurs livres de magie ont déjà bénéficié de cette édition et à terme tous bénéficieront d’un rework renforçant leur intérêt et singularité !






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Orzian, engrenages et arcanes