Le Deal du moment :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : ...
Voir le deal


DECORS - Chapitre 3

Andrasté
Andrasté
Prophétesse du Créateur
Prophétesse du Créateur
Andrasté
Personnage
Illustration : DECORS - Chapitre 3 00271e5d6ef73524ca7af225b44553f426543b3d

Pronom.s personnage : Elle
Occupation : Je rappelle au Créateur le malheur des hommes qu'il a pourtant promis d'aimer...
Localisation : Aux côtés du Créateur.
Pseudo : Compte administrateur
Pronom.s joueur.euse : Elle
Crédits : Adamant (avatar).
Date d'inscription : 22/09/2020
Messages : 3103
Feuille
Joueur

 

Chapitre Trois

Ils s'élèveront quand s'annoncera la chute

Crédits : Bird Tree (Jakub Skop, ArtStation)
 
Explications  

Starkhaven est une ville en pleine évolution et en pleine mutation : véritable scène de théâtre où défilent les acteurs et se racontent une multitude d'histoires dramatiques, drôles, passionnantes... mais la cité a plus à proposer qu'un somptueux palais de marbre, que de hautes murailles, que des canaux tempétueux.

Son décor est vivant.

Le décor est un nouveau concept sur Ainsi tomba Thédas vous permettant d'inclure vos aventures dans l'ambiance si particulière du chapitre. Dans ce sujet vous seront proposées plusieurs situations RPs qui s'appliqueront à votre personnage selon des critères bien précis, par exemple la classe, l'origine, l'organisation affiliée... Pour chacune vous avez le choix le plus strict entre l'appliquer ou non à votre RP, quand vous le désirez, de la manière qui vous inspire le plus : ce sont des outils à votre disposition pour pimenter votre RP. Vous pouvez également à l'inverse décider de suivre les indications gameplay et de laisser le hasard choisir pour vous... gare alors aux critiques.

Les effets de l'Enclin

Le Quatrième Enclin a débuté aux cent Piliers et a dévalé en direction d'Antiva : le royaume a été rasé en l'espace d'une semaine, ses terres sont désormais corrompues par la Souillure, le soleil ne percent plus les ignobles nuages mauves. L'armée d'engeances reste encore cantonnée dans la zone, où se trouve l'archidémon, ce qui n'empêche pas les embuscades dans les régions proches...

Voir la carte de l'influence de l'Enclin ici.

  • Lieux : dans le reste du continent.
  • Élément perturbateur : les engeances peuvent apparaître partout sur ces terres, en petit nombre ; si vous vous aventurez en Antiva-même hors encadrement MJ, vous êtes perdu.e.
  • Attribut concerné : Chance.
  • Effets : si vous réussissez votre Jet, vous passez sans problème la zone. Si vous ratez votre Jet ou choisissez cette issue, vous faites face à autant de genlocks que de protagonistes dans le RP : un combat s'engagera et il faudra contacter @Frère Génitivi pour jouer vos ennemis. En cas de réussite critique, vous passez sans problème la zone (contacter @Andrasté pour confirmation). En cas d'échec critique, vous ferez face à plus grand danger : veuillez contacter @Andrasté.
La traque des Apostats

Coup sur coup, les évènements dramatiques de la procession et l'arrivée massive de templières et templiers de Tantervale ont rappelé à la population le plus fondamental des dangers : la magie. Des Apostats et Apostates traînent dans la cité de Starkhaven, nombreux.ses semble-t-il, et l'intolérance se change en une paranoïa constante. Que ce soit la Chantrie bien zélée, le Peuple bien apeuré ou, même, les Hors-la-Loi emplis de vengeance, il n'a jamais été aussi compliqué de cacher ses talents magiques au reste du monde...

Pour rappel : un mage ne peut se reconnaître que s'il lance un sort près de vous (auquel cas vous le voyez, ressentez, ou bien vous disposez vous-mêmes de talents magiques capables de repérer une perturbation dans le Voile), ou s'il partage des expériences particulières avec l'Immatériel ; des gens formés à leur traque peuvent avoir des soupçons et agir en conséquence, mais la certitude ne viendra qu'après une réelle enquête.
En principe, des Apostats et Apostates divulgué.e.s doivent être conduites immédiatement au cercle par les templiers et templières : néanmoins, selon leur âge, le degré de dangerosité ou simplement le ressentiment celles ou ceux qui l'ont démasqué, il n'est pas rare qu'iel soit abattu.e sur place.

  • Lieux : dans tout Starkhaven.
  • Élément perturbateur : la Chantrie désire rétablir l'ordre dans la cité. Le Peuple a peur des dérives conséquents de la magie. les Hors-la-Loi sont plus nuancés : certains ont besoin de leur magie et les tolèrent ; d'autres possèdent la même peur maladive que les autres de cette puissance déséquilibrée.
  • Exceptions : il existe des Apostats et Apostats dites « tolérées » car elles appartiennent à une organisation particulière leur offrant une certaine protection - cela ne les prive pas d'ennuis...
  • Attribut concerné : Chance.
  • Effets : si vous réussissez votre jet, vous échappez aux traqueurs et traqueuses. Si vous ratez votre Jet ou choisissez cette issue, vous pouvez tomber sur l'un des trois éléments perturbateurs ci-dessus. En cas de réussite critique, vous arrivez à y échapper et disposez d'une immunité (contacter @Andrasté pour confirmation). En cas d'échec critique, contacter @Andrasté.
Le choix de la citoyenneté

Si vous n'êtes pas noble possédant demeures ou terres à Starkhaven, une solution vous est toute proposée pour garder votre place entre ses murailles : la citoyenneté. En payant le Droit d'enceinte auprès de l'Office, dans le Sullenhall, vous permettez à la cité de mieux préparer ses défenses en cas d'attaque : l'impôt y est celui de l'argent, celui du sang, et votre nom ainsi que votre adresse y seront inscrits. Cette situation offre donc de la stabilité à celles et à ceux qui peuvent s'en acquitter, ou présenter une exemption valable : mais les inspecteurs parcourent les rues bondées et traquent inlassablement manantes et manants qui profitent des murs... deux issues pour celles et ceux qui sont attrapés : payer, ou partir à Cairnayr.

Pour rappel : l’impôt demandé équivaut à un mois complet de salaire pour un artisan moyen, somme assez conséquente qui vaut par tête une fois la majorité atteinte : on peut garder la citoyenneté trois ans sans payer, mais il faudra alors verser en une fois la somme due. Il n'y a en principe aucune discrimination, positive ou négative : tant que l'on paye ou s'engage sérieusement à défendre la cité, on peut demeurer entre ses murs.

  • Lieux : dans toutes les demeures Starkhaven, bien que les contrôles soient plus fréquents dans le Downnoc. Ils ne passent pas dans le bascloître.
  • Élément perturbateur : les inspecteurs passent leurs journées à aller de porte en porte pour vérifier la régularité de leurs habitants : ils ne le font pas qu'une seule fois, et peuvent repasser en cas d'absence.
  • Exceptions : les membres de la noblesse, des institutions chantristes et de la Garde des ombres sont totalement exemptés du Droit d'enceinte. Les elfes du bascloître en sont exemptés au nom de la charité chantriste (et parce que la plupart ne peuvent pas le payer). Jusqu'à lors, les étrangers qui résidaient dans la cite intra muros n'étaient pas inquiétés : désormais, selon la défense de leurs ambassadeurs et ambassadrices, ils sont ou non concernés.
  • Attribut concerné : Chance.
  • Effets : si vous réussissez votre jet, vous évitez les inspecteurs et inspectrices. Si vous ratez votre Jet, les inspecteurs vous ont repéré.e, vous et votre famille, et vous devrez faire le choix entre payer ou partir. En cas de réussite critique, vous convaincrez l'inspecteur que vous n'avez pas à payer (contacter @Andrasté pour confirmation). En cas d'échec critique, vous risquez d'être expulsé.e manu militari : contacter @Andrasté.
Insécurité grandissante

D'un côté, les Hors-la-Loi et leurs diverses organisations prennent le contrôle du Clattercraft ; de l'autre, certains quartiers déjà en pleine précarité sombrent toujours plus dans la misères ; enfin, les réfugié.e.s s'amassent à Cairnayr dans des faubourgs insalubres qu'ils n'ont même pas le temps de correctement construire, faisant leur maximum pour payer le droit d'enceinte. Malheureusement, cela conduit à une augmentation de l'insécurité dans ces divers lieux : attention à vous qui vous y rendez, car chacun.e fera son maximum pour y survivre...

Pour rappel : les actions des Hors-la-Loi et celles des réfugié.e.s sont à différencier. La plupart du temps, les premiers en ont fait un choix de vie, quand pour les second.e.s, c'est devenu une nécessité face aux ressources malgré tout limitées de la cité : tout n'est pas blanc ou noir et chacun.e fait comme iel peut. Merci de prendre cette nuance en compte.

  • Lieux : au Clattercraft, au Clayrak, au bascloître, à Cairnayr.
  • Élément perturbateur : à Cairnayr et dans le Clattercraft, ce seront les Hors-la-Loi qui contrôlent les deux quartiers et tiennent à raffermir leur poigne. Au Clayrak et au bascloître, ce sont les marginales.ux et les défavorisé.e.s qui ont toujours plus de mal à joindre les deux bouts ; enfin, aux faubourgs de Cairnayr, ce sont parmi les réfugié.e.s que certain.e.s décident d'user de moyens détournés pour se mettre, avec leurs proches, en sécurité.
  • Exceptions : à Cairnayr et au Clattercraft, les Hors-la-Loi et ceux qui leur sont affiliés ne sont pas inquiétés.
  • Attribut concerné : Perception.
  • Effets : si vous réussissez votre jet, vous évitez tout ennui. Si vous ratez votre Jet, les ennuis vous tombent dessus. En cas de réussite critique, assistez à une scène et pouvez agir (contacter @Andrasté pour confirmation). En cas d'échec critique, vous serez victime de ces insécurités : contacter @Andrasté.
Vives émotions

Le contexte ne peut laisser personne indifférent : les larmes, les cris, les instants de joie volés et le désespoir profond... tout semble si démultiplié. Parmi toutes ces émotions, il en est une qui prend le pas : la Peur. On ne peut la manquer, cachée dans un soupir caché, dans un souffle surpris, dans un regard perdu. L'ambiance devient particulièrement pesante pour toutes et pour tous, et vous sentez, parfois, vos propres barrières céder.
Et il est parmi vous des gens extrêmement sensibles à ces émois vifs. Vous sentez que les esprits et les démons sont attirés vers Starkhaven, vers cette vie bouillonnante qui les fascinent ; vous sentez que leur inquiétude inspire leur imagination et leurs désirs de venir de l'autre côté. Cela vous affaiblit, mages, vous qui en toute occasion devez contrôler vos émotions au risque de basculer... mais la Peur ne vous épargne pas. Peut-être vous guette-t-elle plus que quiconque. Risquerez-vous d'y céder ?

Selon que vous êtes mage, ou non, cela n'aura pas les mêmes effets sur vous... mais n'espérez pas n'en subir aucun.

Pour rappel : attirer les habitants de l'Immatériel avec une émotion ne fait que la décupler : et il n'y a pas que les mages pour ressentir cette inquiétude grandissante, même s'iels sont les cibles privilégiées de leurs griffes éthériques.

  • Lieux : partout dans Starkhaven - l'Immatériel ne connait que peu les limites.
  • Élément perturbateur : des esprits guettent et rôdent, se nourrissent et inspirent : si la Peur est majoritaire, elle ne se promène pas seule...
  • Exceptions : le cercle de Magie est mieux protégé que d'autres endroits de la cité grâce à des rites anciens et la dévotion des aîné.e.s.
  • Attribut concerné : Volonté.
  • Effets : si vous réussissez votre jet, vous résistez à l'émotion qui vous étreint. Si vous ratez votre Jet, vous cédez face à cette émotion, mais gardez conscience. En cas de réussite critique, votre résistance est si forte qu'elle peut aider votre entourage (contacter @Andrasté pour confirmation). En cas d'échec critique, les conséquences seront terribles : contacter @Andrasté.



Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

DECORS - Chapitre 3