Cyriel
Personnage
Peuple : Humain.
Âge : 42 ans.
Pronom.s personnage : Tous, selon son apparence.
Origine : Vous ne seriez pas un peu trop curieux, par hasard ?
Occupation : Apothicaire le jour, je revêts un masque doré et deviens conteur pour la Compagnie du Chant des Rêves sous le nom de "La Tour" le soir.
Localisation : Mon étal est au Downnoc mais, quand je ne travaille pas, je vagabonde à travers la ville ou aux alentours de Cairnayr.
Pseudo : bee
Pronom.s joueur.euse : il/lui
Crédits : jodeeeart
Date d'inscription : 09/04/2024
Messages : 18
Autres personnages : Aucun.
Attributs : CC : 10
CT : 10
Mag : 20
End : 14
For : 10
Perc : 18
Ag : 15
Vol : 14
Ch : 10
CT : 10
Mag : 20
End : 14
For : 10
Perc : 18
Ag : 15
Vol : 14
Ch : 10
Classe : Mage.
Sorts :
Feu follet magique (3 PM) : un feu follet, c’est-à-dire une petite boule luminescente verte, apparaît aux côtés de son invocateur et illumine la pièce. Il peut être envoyé en avant mais si le contact est rompu avec son invocateur (dissipation de sort, déconcentration, distance trop grande), il disparaît et il faudra à nouveau l’invoquer. Il ne peut pas attaquer, ne cause pas de dommage.
Soin (3 PM) : sort de contact (il faut apposer les mains sur le corps de la personne) qui permet d’accélérer la guérison d’une personne pour lui permettre de récupérer extrêmement rapidement - en échange d’une lourde fatigue. La cible peut ainsi récupérer 14 Points de Vie.
Glyphe de paralysie (3 PM) : du bout des doigts, de son bâton ou d’une baguette - selon sa convenance -, le mage dessine au sol, pendant quelques minutes, des formes complexes invisibles pour les yeux mais moins pour les sens spirituels. Quiconque marche dessus déclenche le piège et est paralysé pour 1 tour (toute attaque contre lui réussit automatiquement).
Rempart de vie (6 PM) : le mage tisse un maillage lumineux et distordant autour d’un allié, ou de lui-même, pour ainsi protéger des attaques de leurs ennemis et porter ceux-ci à confusion. Jusqu’à la fin de la rencontre, la cible de ce sort gagne 2 points de Défense supplémentaires.
Préservation des corps (6 PM) : le mage trace un glyphe fin et harmonieux sur un support qui peut être n’importe quel morceau de matière organique non vivante. Son sort arrête le processus naturel de décomposition du support, le gardant aussi frais qu’à l’instant où le glyphe a été dessiné, pendant un mois.
Soin collectif (9 PM) : le mage fait surgir une fontaine d’énergie du sol qui soigne plusieurs personnes. Au moment du sort, il doit clairement identifier les bénéficiaires du sort (alliés ou ennemis), et ceux-ci gagnent tous 20 Points de vie supplémentaires. Temps d’invocation : 1 tour complet.
école de création :
Feu follet magique (3 PM) : un feu follet, c’est-à-dire une petite boule luminescente verte, apparaît aux côtés de son invocateur et illumine la pièce. Il peut être envoyé en avant mais si le contact est rompu avec son invocateur (dissipation de sort, déconcentration, distance trop grande), il disparaît et il faudra à nouveau l’invoquer. Il ne peut pas attaquer, ne cause pas de dommage.
Soin (3 PM) : sort de contact (il faut apposer les mains sur le corps de la personne) qui permet d’accélérer la guérison d’une personne pour lui permettre de récupérer extrêmement rapidement - en échange d’une lourde fatigue. La cible peut ainsi récupérer 14 Points de Vie.
Glyphe de paralysie (3 PM) : du bout des doigts, de son bâton ou d’une baguette - selon sa convenance -, le mage dessine au sol, pendant quelques minutes, des formes complexes invisibles pour les yeux mais moins pour les sens spirituels. Quiconque marche dessus déclenche le piège et est paralysé pour 1 tour (toute attaque contre lui réussit automatiquement).
Rempart de vie (6 PM) : le mage tisse un maillage lumineux et distordant autour d’un allié, ou de lui-même, pour ainsi protéger des attaques de leurs ennemis et porter ceux-ci à confusion. Jusqu’à la fin de la rencontre, la cible de ce sort gagne 2 points de Défense supplémentaires.
Préservation des corps (6 PM) : le mage trace un glyphe fin et harmonieux sur un support qui peut être n’importe quel morceau de matière organique non vivante. Son sort arrête le processus naturel de décomposition du support, le gardant aussi frais qu’à l’instant où le glyphe a été dessiné, pendant un mois.
Soin collectif (9 PM) : le mage fait surgir une fontaine d’énergie du sol qui soigne plusieurs personnes. Au moment du sort, il doit clairement identifier les bénéficiaires du sort (alliés ou ennemis), et ceux-ci gagnent tous 20 Points de vie supplémentaires. Temps d’invocation : 1 tour complet.
Feuille
Joueur
Mar 30 Avr - 14:25