Le deal à ne pas rater :
LEGO Icons 10331 – Le martin-pêcheur
35 €
Voir le deal


DÉCORS - Chapitre 4

Andrasté
Andrasté
Prophétesse du Créateur
Prophétesse du Créateur
Andrasté
Personnage
Illustration : DÉCORS - Chapitre 4 00271e5d6ef73524ca7af225b44553f426543b3d

Pronom.s personnage : Elle
Occupation : Je rappelle au Créateur le malheur des hommes qu'il a pourtant promis d'aimer...
Localisation : Aux côtés du Créateur.
Pseudo : Compte administrateur
Pronom.s joueur.euse : Elle
Crédits : Adamant (avatar).
Date d'inscription : 22/09/2020
Messages : 3541
Feuille
Joueur

 

Décors

Chapitre 4  : Dans les murmures coulera le crépuscule furieux.

Crédits : Inconnus
 
Rappels  

Le décor vous permet d'inclure vos aventures dans l'ambiance si particulière d'un chapitre. Ils se distinguent en deux catégories : les décors de l'univers, qui sont des particularités de l'univers exacerbées en ces périodes de troubles à Starkhaven ; et les décors du chapitre, qui sont spécifiques au moment de l'histoire que nous sommes en train de vivre.

Dans ce sujet vous seront proposées plusieurs situations RPs qui s'appliqueront à votre personnage selon des critères bien précis, par exemple la classe, l'origine, l'organisation affiliée... ou bien simplement le lieu où il se trouve.
Sachez néanmoins que pour pour chaque décor, vous avez le choix le plus strict entre l'appliquer ou non à votre RP, quand vous le désirez, de la manière qui vous inspire le plus : ce sont des outils à votre disposition pour pimenter votre RP. Vous pouvez également à l'inverse décider de suivre les indications gameplay et de laisser le hasard choisir pour vous... gare alors aux critiques.


Décors de l'univers


Les effets de l'Enclin

Après avoir ravagé le royaume d'Antiva, viciant la terre et massacrant ses habitant.e.s, l'armée des engeances du Quatrième s'est séparée en deux : une partie ravage le Riveïn, quand les autres ont emprunté les voies des Tréfonds pour rejoindre les Anderfels. Cela ne veut pas dire que l'ancien Joyau de Thédas n'est plus qu'un désert : entre maladie et monstre errant, ces terres autrefois heureuses et fertiles ne sont désormais que désolation et ruines avec monstres et fantômes...
Néanmoins, les Marches Libres ne sont pourtant pas en reste puisque ce sont des animaux contaminés par la Souillure jusqu'au plus profond qui chassent au nord de la Minantre, dirigés par une entité que personne n'a su pour l'instant identifier. Il serait bien malavisé de penser que ce serait moins dangereux... surtout que des engeances, solitaires ou regroupées en petits groupes, traînent.

Voir la carte de l'influence de l'Enclin ici.

  • Lieux : dans le reste du continent.
  • Élément perturbateur : les engeances peuvent apparaître partout sur ces terres, en petit nombre ; si vous vous aventurez en Antiva-même hors encadrement MJ, vous êtes perdu.e.
  • Attribut concerné : Chance.
  • Effets : si vous réussissez votre Jet, vous passez sans problème la zone. Si vous ratez votre Jet ou choisissez cette issue, vous faites face à autant de genlocks que de protagonistes dans le RP : un combat s'engagera et il faudra contacter @Frère Génitivi pour jouer vos ennemis. En cas de réussite critique, vous passez sans problème la zone (contacter @Andrasté pour confirmation). En cas d'échec critique, vous ferez face à plus grand danger : veuillez contacter @Andrasté.
L'influence des quartiers

Dans un contexte de tensions sociales grandissantes, vivre ou passer dans un quartier qui n'est pas sous l'influence de votre Faction peut être dangereux : par vengeance ou intérêts, l'on vous verra, l'on vous épie, l'on vous fera comprendre que vous n'êtes pas le.a bienvenu.e – ou que l'on a quelque chose à vous demander.

Vous trouverez la carte sur l'influence des quartiers sur cette page ainsi que sur chaque sujet des lieux.

  • Lieux : tout Starkhaven.
  • Élément perturbateur : veuillez noter que selon le quartier dans lequel vous êtes, la mise en œuvre de de ce décor changera drastiquement : vous pouvez demander à un.e membre de la Faction de vous donner une idée ou bien vous inspirer de leurs actions et leurs valeurs pour pimenter vos RPs.
  • Exceptions : Aucune.
  • Attribut concerné : Chance.
  • Effets : si vous réussissez votre jet, vous évitez tout ennui. Si vous ratez votre Jet, les ennuis vous tombent dessus. En cas de réussite critique, assistez à une scène et pouvez agir (contacter @Andrasté pour confirmation). En cas d'échec critique, vous serez victime de ces influences: contacter @Andrasté.
La traque des Apostats

Coup sur coup, les évènements dramatiques de la procession et l'arrivée massive de templièr.e.s de Tantervale ont rappelé à la population le plus fondamental des dangers : la magie. À cela s'ajoute l'exécution de la Corneille, ou supposée Corneille, mais non moins mage en fuite qui a failli causer un terrible carnage sur la Place Bagpiper. Des Apostats et Apostates traînent dans la cité de Starkhaven, nombreux.ses semble-t-il, et l'intolérance se change en une paranoïa constante. Que ce soit la Chantrie bien zélée, le Peuple bien apeuré ou, même, les Hors-la-Loi emplis de vengeance, il n'a jamais été aussi compliqué de cacher ses talents magiques au reste du monde...

Pour rappel : un mage ne peut se reconnaître que s'il lance un sort près de vous (auquel cas vous le voyez, ressentez, ou bien vous disposez vous-mêmes de talents magiques capables de repérer une perturbation dans le Voile), ou s'il partage des expériences particulières avec l'Immatériel ; des gens formés à leur traque peuvent avoir des soupçons et agir en conséquence, mais la certitude ne viendra qu'après une réelle enquête.
En principe, des Apostats et Apostates divulgué.e.s doivent être conduites immédiatement au cercle par les templier.e.s : néanmoins, selon leur âge, le degré de dangerosité ou simplement le ressentiment celles ou ceux qui l'ont démasqué, il n'est pas rare qu'iel soit abattu.e sur place.

  • Lieux : dans tout Starkhaven.
  • Élément perturbateur : la Chantrie désire rétablir l'ordre dans la cité. Le Peuple a peur des dérives conséquents de la magie. les Hors-la-Loi sont plus nuancés : certains ont besoin de leur magie et les tolèrent ; d'autres possèdent la même peur maladive que les autres de cette puissance déséquilibrée.
  • Exceptions : il existe des Apostats et Apostats dites « tolérées » car elles appartiennent à une organisation particulière leur offrant une certaine protection - cela ne les prive pas d'ennuis...
  • Attribut concerné : Chance.
  • Effets : si vous réussissez votre jet, vous échappez aux traqueurs et traqueuses. Si vous ratez votre Jet ou choisissez cette issue, vous pouvez tomber sur l'un des trois éléments perturbateurs ci-dessus. En cas de réussite critique, vous arrivez à y échapper et disposez d'une immunité (contacter @Andrasté pour confirmation). En cas d'échec critique, contacter @Andrasté.
Vives émotions

Le contexte ne peut laisser personne indifférent : les larmes, les cris, les instants de joie volés et le désespoir profond... tout semble si démultiplié. Parmi toutes ces émotions, il en est une qui prend le pas : la Peur. On ne peut la manquer, cachée dans un soupir caché, dans un souffle surpris, dans un regard perdu. L'ambiance devient particulièrement pesante pour toutes et pour tous, et vous sentez, parfois, vos propres barrières céder.
Et il est parmi vous des gens extrêmement sensibles à ces émois vifs. Vous sentez que les esprits et les démons sont attirés vers Starkhaven, vers cette vie bouillonnante qui les fascinent ; vous sentez que leur inquiétude inspire leur imagination et leurs désirs de venir de l'autre côté. Cela vous affaiblit, mages, vous qui en toute occasion devez contrôler vos émotions au risque de basculer... mais la Peur ne vous épargne pas. Peut-être vous guette-t-elle plus que quiconque. Risquerez-vous d'y céder ?

Selon que vous êtes mage, ou non, cela n'aura pas les mêmes effets sur vous... mais n'espérez pas n'en subir aucun.

Pour rappel : attirer les habitants de l'Immatériel avec une émotion ne fait que la décupler : et il n'y a pas que les mages pour ressentir cette inquiétude grandissante, même s'iels sont les cibles privilégiées de leurs griffes éthériques.

  • Lieux : partout dans Starkhaven - l'Immatériel ne connait que peu les limites.
  • Élément perturbateur : des esprits guettent et rôdent, se nourrissent et inspirent : si la Peur est majoritaire, elle ne se promène pas seule...
  • Exceptions : le cercle de Magie est mieux protégé que d'autres endroits de la cité grâce à des rites anciens et la dévotion des aîné.e.s.
  • Attribut concerné : Volonté.
  • Effets : si vous réussissez votre jet, vous résistez à l'émotion qui vous étreint. Si vous ratez votre Jet, vous cédez face à cette émotion, mais gardez conscience. En cas de réussite critique, votre résistance est si forte qu'elle peut aider votre entourage (contacter @Andrasté pour confirmation). En cas d'échec critique, les conséquences seront terribles : contacter @Andrasté.

Décors du chapitre


La Souillure en Starkhaven

Avec les corps dans l'Aguera, une réalité frappe tou.te.s les Havenois.e.s : l'Enclin s'est éloigné mais ses pires chevaliers viennent. L'eau est contaminée et, avant que l'interdiction ne circule en Starkhaven, certain.e.s ont pu la consommer et commencer à en ressentir les hideux effets. Ont-iels été traité.e.s à temps ? Car de rares cas de maladie longue et étrangère ont été constatés, sans explication... Depuis, les canaux sont regardés avec méfiance, même si le manque d'eau peut parfois se faire sentir, comme le besoin d'errer dans les souterrains...
Du côté des réfugié.e.s, les premiers doutes s'élèvent, surtout pour celleux qui viennent maintenant des terres ravagées par l'Enclin (Antiva, Riveïn, Anderfels dans une moindre mesure) : on les regarde avec méfiance, observe la moindre maladie, commence à réfléchir aux habituelles mesures de quarantaine...

Pour l'instant, pourtant, rien de probant – est-ce pour autant moins présent ?

  • Lieux : au Cropfields, notamment près des canaux. Plus on s'éloigne de Starkhaven, moins ça arrive.
  • Élément perturbateur : une chance très minime de contracter la Souillure.
  • Exceptions : les personnes qui ont passé l'Union sont immunisées contre la Souillure.
  • Attribut concerné : Aucune.
  • Effets : si vous décidez de boire de l'eau, vous avez des chances de contracter la Souillure. Si vous approchez de ces eaux ou de l'une des personnes contaminées, vous avez des chances minimes mais présentes de la contracter. C'est laissé à l'appréciation des joueurs.euses.
Le choix de la citoyenneté

Si vous n'êtes pas noble possédant demeures ou terres à Starkhaven, une solution vous est toute proposée pour garder votre place entre ses murailles : la citoyenneté. En payant le Droit d'enceinte auprès de l'Office, dans le Sullenhall, vous permettez à la cité de mieux préparer ses défenses en cas d'attaque : l'impôt y est celui de l'argent, celui du sang, et votre nom ainsi que votre adresse y seront inscrits. Cette situation offre donc de la stabilité à celles et à ceux qui peuvent s'en acquitter, ou présenter une exemption valable : mais les inspecteur.rice.s parcourent les rues bondées et traquent inlassablement manant.e.s qui profitent des murs... deux issues pour celles et ceux qui sont attrapés : payer, ou partir à Cairnayr.
Pour apaiser les tensions qui naissaient du traitement différencié des Elfes du bascloître, le conseil a décidé qu'ils contribuent eux aussi à l'effort public (malgré l'opposition vive de la Grande-prêtresse et de Sœur Silence) mais à hauteur d'un tiers. Et une dernière consigne vient de tomber : dans trois mois, c'est-à-dire en Primeneige, les personnes qui ne se sont pas acquittées de la somme seront expulsées de la cité.

Pour rappel : l’impôt demandé équivaut à un mois complet de salaire pour un artisan moyen, somme assez conséquente qui vaut par tête une fois la majorité atteinte : on peut garder la citoyenneté trois ans sans payer, mais il faudra alors verser en une fois la somme due. Il n'y a en principe aucune discrimination, positive ou négative : tant que l'on paye ou s'engage sérieusement à défendre la cité, on peut demeurer entre ses murs.

  • Lieux : dans toutes les demeures Starkhaven, bien que les contrôles soient plus fréquents dans le Downnoc. Iels passent désormais dans le bascloître, mais demande comme somme le tiers d'un mois de salaire.
  • Élément perturbateur : les inspecteur.rice.s passent leurs journées à aller de porte en porte, redoublent désormais d'efforts, pour vérifier la régularisation des habitant.e.s : ils ne le font pas qu'une seule fois, et peuvent repasser en cas d'absence.
  • Exceptions : les membres de la noblesse, des institutions chantristes et de la Garde des ombres sont totalement exemptés du Droit d'enceinte. Les elfes du bascloître ne sont plus exemptés au nom de la charité chantriste, mais ne doivent payer qu'un tiers de la somme exigée. Jusqu'à lors, les étranger.e.s qui résidaient dans la cite intra muros n'étaient pas inquiétés : désormais, selon la défense de leurs ambassadeur.ice.s, iels sont ou non concerné.e.s.
  • Attribut concerné : Chance.
  • Effets : si vous réussissez votre jet, vous évitez les inspecteur.rice.s. Si vous ratez votre Jet, les inspecteur.rice.s vous ont repéré.e, vous et votre famille, et vous devrez faire le choix entre payer ou partir. En cas de réussite critique, vous convaincrez l'inspecteur.rice que vous n'avez pas à payer (contacter @Andrasté pour confirmation). En cas d'échec critique, vous risquez d'être expulsé.e manu militari : contacter @Andrasté.
Visiter les souterrains

Rares ont été celleux présent.e.s le jour où l'on a redécouvert les souterrains sous la Cathédrale : mais les rumeurs ont rapidement commencé à se propager dans tous les cercles de Starkhaven... et intéresser certaines personnes. Qu'est-ce qui peut bien s'y cacher ? Pourquoi on l'a caché toutes ces ères ? Et pourquoi les autorités continuent de les surveiller : est-ce pour protéger la population des risques de contamination ?

Vous pouvez décider de vous y aventurer : une zone de jeu dédiée vous est ouverte. Sachez cependant que les lieux ne sont plus complètement désertes, quoique moins bondés que cette cité surpeuplée, et que ce sera à vos risques et périls...

  • Lieux : Mirestreet, pour l'instant : il y a bien des voies qui s'éloignent sous les autres quartiers mais elles sont inaccessibles tant que non explorées.
  • Élément perturbateur : la Garde du Palais et la Garde de Starkhaven, ainsi que les âmes peu recommandables qui les empruntent déjà.
  • Exceptions : la Garde du Palais et la Garde de Starkhaven.
  • Attribut concerné : Perception.
  • Effets : si vous réussissez votre jet, vous trouvez les lieux peu empruntés ou évitez toute rencontre. Si vous ratez votre Jet, vous vous ferez repérer mais pourrez fuir. En cas de réussite critique, vous tombez sur un lieu exceptionnel et faites évoluer de façon plus importante le projet associé. En cas d'échec critique, vous serez attrapé.e par qui de droit (contacter @Andrasté).



Glorieux Créateur, comment Tes enfants peuvent-ils être pardonnés ? Trébuchant dans l’ignorance, nous avons oublié que seule une Lumière brisera les Ténèbres.
Parle à Tes enfants, enseigne-nous Ta splendeur. Ce qui a été oublié n’est pas encore perdu.

DÉCORS - Chapitre 4